유니티 에셋/Feel

Complete list of Feedbacks

스크립팅하는애님 2024. 7. 9. 23:16

요약: 이 섹션에서는 자산에 포함된 모든 피드백을 나열합니다.

테이블 내용
  • 피드백 전체 목록
        -  Animation

        -   Audio

        -   Camera

        -   Events

        -   GameObject

        -   Feedbacks

        -   HDRP Volume

        -   Loop

        -   Nice Vibrations

        -   Particles

        -   Pause

        -   Post Processing

        -   Renderer

        -   Scene

        -   Springs

        -   TextMesh Pro

        -   Time

        -   Transform

        -   UI Toolkit

        -   URP Volume

        -   UI

        -   Various(기타)

        -   Debug

        -   추가 정보

 

 

피드백 전체 목록

Feel은 다양한 유형의 피드백을 제공합니다. 일부는 게임 오브젝트와 상호작용하거나 초점을 맞추고, 일부는 카메라(또는 그 일부)와 상호작용하며, 일부는 서드 파티와 상호작용하거나 특정 범주에 속하지 않는 경우도 있습니다. 일부 피드백은 자율적으로 작동하고, 일부는 장면에 배치된 Shaker(물체를 흔드는 역할을 하는 객체)라는 다른 객체의 존재를 필요로 합니다. 이 목록은 모든 피드백을 설명하며, 더 자세히 알고 싶다면 각 클래스의 주석을 참조할 수 있습니다.

이 페이지는 모든 피드백을 단순히 나열합니다. 각 피드백에 대한 모든 세부 정보를 알고 싶다면 API 문서를 참조하십시오.

 

Animation

  • Animation Parameter: 애니메이터에서 모든 애니메이션을 재생할 수 있습니다. 피드백의 인스펙터에 애니메이터를 바인딩하면 트리거 및/또는 불 애니메이션 매개변수를 업데이트할 수 있습니다.
  • Animator Speed: 런타임 동안 대상 애니메이터의 속도를 조정할 수 있습니다.
  • Animator Cross Fade: 정규화된 시간 또는 일반 시간을 통해 애니메이터를 지정된 상태로 크로스 페이드할 수 있습니다.

 

Audio

  • AudioSource: 기존의 오디오 소스를 필요에 따라 재생, 일시 정지, 재개 또는 중지할 수 있습니다. 또한 임의의 피치와 볼륨으로 재생/일시 정지/중지/재개할 수 있으며, 선택적으로 오디오 믹서 그룹을 통해 수행할 수 있습니다.
  • Sound: 사운드를 트리거하는 또 다른 방법입니다. 오디오 클립을 지정한 다음 필요에 따라 인스턴스화, 캐시, 준비된 사운드의 객체 풀 생성 또는 사운드 이벤트 트리거 등을 결정할 수 있습니다. 이 피드백은 에디터에서 사운드를 미리 볼 수도 있습니다. 기본적으로 Event 모드로 설정되어 있으며, 이는 장면에서 MMSoundManager가 이를 잡도록 요구합니다(또는 이러한 이벤트를 잡도록 하려는 다른 클래스). 사운드 관리자를 사용하지 않으려면 Cached 모드를 선택하는 것이 좋습니다.
  • AudioSource Pitch: AudioSource의 피치를 시간에 따라 조정합니다. 대상 오디오 소스에 MMAudioSourcePitchShaker가 필요합니다.
  • AudioSource Stereo Pan: AudioSource의 스테레오 팬 값을 시간에 따라 변경합니다. 대상 오디오 소스에 MMAudioSourceStereoPanShaker가 필요합니다.
  • AudioSource Volume: 오디오 소스의 볼륨을 시간에 따라 조정할 수 있습니다. 대상 오디오 소스에 MMAudioSourceVolumeShaker가 필요합니다.
  • Distortion Filter: 왜곡 필터의 왜곡 수준을 시간에 따라 조정합니다. 대상 오디오 소스에 MMAudioSourceDistortionShaker와 왜곡 필터가 필요합니다.
  • Echo Filter: 에코를 시간에 따라 조정합니다. 대상 오디오 소스에 MMAudioSourceEchoShaker와 에코 필터가 필요합니다.
  • High Pass Filter: 하이 패스 필터의 컷오프를 시간에 따라 조정합니다. 대상 오디오 소스에 MMAudioSourceHighPassShaker와 하이 패스 필터가 필요합니다.
  • Low Pass Filter: 로우 패스 필터의 컷오프를 시간에 따라 조정합니다. 대상 오디오 소스에 MMAudioSourceLowPassShaker와 로우 패스 필터가 필요합니다.
  • Reverb Filter: 리버브 수준을 시간에 따라 조정합니다. 대상 오디오 소스에 MMAudioSourceReverbShaker와 리버브 필터가 필요합니다.
  • AudioMixer Snapshot Transition: 지정된 기간 동안 대상 스냅샷으로 전환할 수 있습니다.
  • MMPlaylist: 피드백에서 MMPlaylist를 원격으로 제어(재생/일시 정지/중지/이전/다음 등)할 수 있습니다.
  • MMSoundManager All Sounds Control: MMSoundManager에서 재생 중인 모든 사운드를 제어할 수 있습니다.
  • MMSoundManager Save and Load: MMSoundManager 설정(트랙 볼륨 등)을 저장하고 로드할 수 있습니다.
  • MMSoundManager Sound: MMSoundManager에서 사운드를 재생할 수 있습니다.
  • MMSoundManager Sound Control: MMSoundManager에서 재생 중인 사운드를 재생/일시 정지/재개/볼륨 설정 등을 할 수 있습니다.
  • MMSoundManager Sound Fade: MMSoundManager에서 사운드를 페이드 인/아웃할 수 있습니다.
  • MMSoundManager Track Control: MMSoundManager에서 전체 트랙(음악, UI, 효과음, 마스터)을 제어할 수 있습니다.
  • MMSoundManager Track Fade: MMSoundManager의 트랙을 페이드 인/아웃할 수 있습니다.

 

Camera

  • Camera Shake: 카메라를 일정 시간 동안 흔들 수 있으며, 지속 시간(초), 진폭 및 빈도를 지정할 수 있습니다. 더 고급 흔들림을 원한다면 Cinemachine Impulse 피드백을 확인하세요. 이 피드백에는 카메라에 MMCameraShaker 컴포넌트가 필요합니다. Cinemachine을 사용하는 경우, 가상 카메라에 MMCinemachineCameraShaker와 소음 설정이 필요합니다. 노이즈를 추가하려면 가상 카메라를 선택하고, Noise 패널에서 Basic Multichannel Perlin을 선택하여 노이즈 프로파일을 선택하십시오. "일반" 카메라 또는 사용자 정의 카메라 컨트롤러를 사용하는 경우, "카메라 리그"라는 계층 구조를 사용하는 것이 좋습니다. MMF_PlayerDemo의 "Camera & Lights" 노드에서 예시를 확인할 수 있습니다. 기본적으로 상위 레벨 객체에 카메라 컨트롤러를 배치하고, 그 아래에 MMCameraShaker를 배치한 후, 카메라를 중첩합니다. 필요에 따라 더 많은 중첩 레벨을 추가할 수 있습니다.
  • Camera Zoom: 피드백이 재생될 때 줌 인 또는 줌 아웃을 할 수 있으며, 지정된 기간 동안 또는 추가 지시가 있을 때까지 지속됩니다. 일반 카메라를 사용하는 경우 MMCameraZoom 컴포넌트가 필요하며, Cinemachine 가상 카메라를 사용하는 경우 MMCinemachineZoom 컴포넌트가 필요합니다. 이 피드백은 현재 줌 값을 기준으로 상대적인 값을 사용할 수 있습니다.
  • Flash: 화면에 이미지를 플래시하거나 색상을 짧은 시간 동안 플래시합니다. 이 피드백과 상호 작용하기 위해 장면에 MMFlash 컴포넌트를 가진 요소가 필요합니다. 색상, 알파, Flash ID를 지정하여 플래시를 완벽하게 제어할 수 있습니다.
  • Fade: 이미지를 페이드 인 또는 페이드 아웃하여 전환에 유용합니다. 이 피드백에는 장면에 MMFader 컴포넌트를 가진 객체가 필요합니다. 피드백의 인스펙터에서 전환 곡선, 대상 알파 및 위치를 선택할 수 있습니다. MMFaderRounds를 제어하는 데도 사용할 수 있습니다.
  • Field of View: 카메라의 시야각을 시간에 따라 제어합니다. 카메라에 MMCameraFieldOfViewShaker가 필요하거나, 가상 카메라에 MMCinemachineFieldOfViewShaker가 필요합니다.
  • Clipping Planes: 카메라의 가까운 및 먼 클리핑 평면 거리를 시간에 따라 트윈할 수 있습니다. 카메라에 MMCameraClippingPlanesShaker가 필요하며, Cinemachine을 사용하는 경우 가상 카메라에 MMCinemachineClippingPlanesShaker가 필요합니다.
  • Orthographic Size: 정사영/2D 카메라 전용으로, 카메라의 크기를 시간에 따라 트윈하여 줌 인 또는 줌 아웃할 수 있습니다. 카메라에 MMCameraOrthographicSizeShaker가 필요하거나, 가상 카메라에 MMCinemachineOrthographicSizeShaker가 필요합니다.
  • Cinemachine Transition: 선택한 블렌드를 사용하여 다른 가상 카메라로 전환하고, 다른 카메라의 우선 순위를 자동으로 관리합니다. 이를 위해 각 가상 카메라에 MMCinemachinePriorityListener가 필요합니다. 더 많은 제어가 필요한 경우, Cinemachine 브레인에 MMCinemachinePriorityBrainListener를 추가할 수 있습니다. 이를 통해 피드백에서 기본 전환을 재정의할 전환을 지정할 수 있습니다.
  • Cinemachine Impulse: 가상 카메라를 흔들기 위해 Cinemachine Impulse를 트리거합니다. 이를 위해 가상 카메라에 Impulse Listener가 필요합니다. 가상 카메라를 선택하고, 인스펙터 하단의 "add extension" 드롭다운에서 Cinemachine Impulse Listener를 선택합니다. 피드백의 인스펙터에서 여러 설정을 조정할 수 있습니다. 시작하려면 Raw Signal을 선택하고(작은 톱니바퀴 아이콘을 클릭하여 Presets > 6D Shake 선택), 인스펙터 하단의 속도를 1, 1, 1로 설정합니다. 그런 다음 필요에 따라 조정하세요. 공격, 유지, 감쇠, 스케일, 충격 반경 등을 제어할 수 있는 강력한 도구입니다. Impulse에 대해 더 알고 싶다면 Cinemachine 문서를 참조하세요. Impulse는 거리 기반이므로 가상 카메라가 발신자(MMF_Player의 변환)의 범위 내에 있는지 확인하세요. 그렇지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다.
  • Cinemachine Impulse Source: 대상 Cinemachine Impulse 소스에 Impulse를 생성합니다. 설정은 Cinemachine Impulse 피드백과 유사하지만 Cinemachine Impulse Source 컴포넌트가 필요하며, 가상 카메라에 Cinemachine Impulse Listener가 필요합니다.
  • Cinemachine Impulse Clear: 재생 중인 Cinemachine Impulse를 취소합니다.

 

Events

  • Unity Events: 피드백에 모든 종류의 Unity 이벤트를 연결하여 재생, 중지, 초기화 또는 재설정 시 트리거할 수 있습니다.
  • MMGameEvent: 재생 시 지정된 이름의 MMGameEvent를 트리거합니다.

 

GameObject

  • Destroy: 특정 게임 오브젝트를 파괴, 즉시 파괴 또는 비활성화할 수 있습니다.
  • Enable Behaviour: 피드백이 재생될 때, 초기화될 때, 중지될 때 또는 재설정될 때 모노비헤이비어를 활성화 또는 비활성화합니다.
  • Float Controller: 모든 모노비헤이비어의 float 값을 제어할 수 있는 가장 강력한 피드백 중 하나입니다. 대상 모노비헤이비어에 FloatController 컴포넌트가 필요합니다.
  • Instantiate Object: 피드백이 재생될 때 지정된 위치에 객체를 생성합니다.
  • Rigidbody: Rigidbody에 힘 또는 토크를 추가합니다.
  • Rigidbody2D: Rigidbody2D에 힘 또는 토크를 추가합니다.
  • Collider: 대상 콜라이더를 활성화/비활성화/토글하거나 트리거 상태를 변경합니다.
  • Collider2D: 대상 콜라이더 2D를 활성화/비활성화/토글하거나 트리거 상태를 변경합니다.
  • Property: 모든 객체(스크립터블 오브젝트 포함)의 모든 속성 또는 필드(float, 벡터, int, 문자열, 색상 등)를 타겟팅하고 제어할 수 있습니다. 대상 객체 또는 스크립터블 오브젝트를 TargetObject 슬롯에 드래그한 다음 컴포넌트를 선택하고 영향을 미칠 속성을 선택하십시오. 그런 다음 재매핑 옵션을 정의하고 곡선을 조정할 수 있습니다.
  • Set Active: 객체를 활성화 또는 비활성화합니다.
  • MMRadioSignal: 이 피드백은 MMRadioSignal을 제어할 수 있으며, 이를 통해 원하는 값을 모든 컴포넌트의 모든 객체에서 제어할 수 있습니다. MMRadio 시스템에 대해 더 읽어보세요. 매우 유용할 수 있습니다.
  • MMRadio Broadcast: MMRadioSignal 피드백과 유사하지만 신호를 발신자를 통해 거치지 않고 직접 수신자에게 방송합니다.

 

Feedbacks

  • Feedbacks Player: 지정된 범위 내에서 다른 MMF_Players를 트리거하거나, 대상 MMF_Player를 지정하여 그 대상의 전체 지속 시간을 맞춥니다.
  • MMF Player Chain: 여러 MMF Players를 순차적으로 재생하고, 그 전후에 선택적으로 지연을 추가할 수 있습니다.
  • Player Control: 하나 이상의 대상 MMF Players에서 메서드를 트리거할 수 있습니다.

 

HDRP Volume

  • Bloom HDRP: 시간에 따라 블룸 강도를 제어합니다.
  • Chromatic Aberration HDRP: 시간에 따라 색수차의 강도를 제어합니다.
  • Channel Mixer HDRP: 시간에 따라 빨강, 초록, 파랑 채널을 독립적으로 제어합니다.
  • Color Adjustments HDRP: 노출, 채도, 색조 이동, 대비 등 다양한 색상 조정 옵션을 사용할 수 있습니다.
  • Depth of Field HDRP: 시간에 따라 HDRP Depth of Field 초점 거리 또는 근접/원거리 범위를 제어합니다.
  • Film Grain HDRP: 시간에 따라 필름 그레인 강도를 제어합니다.
  • Lens Distortion HDRP: 렌즈 왜곡을 필요에 따라 적용합니다.
  • Motion Blur HDRP: 시간에 따라 모션 블러 수준을 제어합니다.
  • Panini Projection HDRP: 시간에 따라 파니니 프로젝션의 거리 및 자르기 값을 조정합니다.
  • Vignette HDRP: 시간에 따라 비네트 매개변수를 제어합니다.
  • White Balance HDRP: 시간에 따라 화이트 밸런스 매개변수를 제어합니다.

 

Loop

  • Looper: MMF_Player의 시퀀스의 현재 "헤드"를 목록의 다른 피드백으로 되돌립니다. 이 시퀀스를 원하는 횟수만큼 반복하거나 무한히 반복할 수 있습니다.
  • Looper Start: 루프의 시작 지점으로 작동할 수 있으며, 일시 정지 기능도 제공합니다.

 

Nice Vibrations

  • Nice Vibrations Preset: 사전 정의된 간단한 햅틱 패턴을 재생합니다.
  • Nice Vibrations Emphasis: 실시간으로 진폭과 주파수를 제어할 수 있는 짧은 햅틱 버스트(Transient)를 재생합니다.
  • Nice Vibrations Clip: .haptic 클립을 재생하며, 레벨과 주파수를 무작위화할 수 있습니다.
  • Nice Vibrations Continuous: 지정된 진폭과 주파수로 일정 시간 동안 연속적인 햅틱을 재생합니다. 이 피드백은 이를 무작위화하고 시간에 따라 변조할 수도 있습니다.
  • Nice Vibrations Control: 글로벌 수준에서 햅틱과 상호 작용하여 모두 중지, 활성화 또는 비활성화, 글로벌 레벨 조정 또는 햅틱 엔진 초기화/해제 등을 수행할 수 있습니다.

 

Particles

  • Particles Instantiation: 파티클을 인스턴스화하고 재생합니다. 필요에 따라 인스턴스화하거나 캐시할 수 있으며, 원하는 위치를 지정할 수 있습니다.
  • Particles Play: 기존 파티클 시스템을 제어(재생, 일시 정지, 중지, 재개)할 수 있습니다. 피드백의 위치로 이동할 수도 있습니다.
  • Visual Effect: 대상 비주얼 효과를 제어하여 재생/일시 정지/중지 등을 할 수 있습니다.
  • Visual Effect Set Property: 대상 비주얼 효과의 Property ID 값을 설정할 수 있습니다.

 

Pause

  • Pause: 피드백 시퀀스에서 만났을 때 일시정지를 발생시켜, 일시정지가 완료될 때까지 시퀀스 내에서 하위 피드백의 실행을 방지합니다.
  • Holding Pause: 시퀀스의 이전 모든 피드백과 이 피드백의 일시정지가 완료될 때까지 대기합니다.

 

Post Processing

모든 포스트 프로세싱 피드백은 PostProcessing 볼륨에 해당하는 셰이커가 필요합니다.

  • Bloom: 시간에 따라 블룸 강도와 임계값을 제어합니다. 포스트 프로세싱 볼륨에 MMBloomShaker가 필요합니다.
  • Chromatic Aberration: 시간에 따라 색수차 강도를 제어합니다. 포스트 프로세싱 볼륨에 MMChromaticAberrationShaker가 필요합니다.
  • Color Grading: 노출, 채도, 색조 이동, 대비 등 다양한 색상 등급 옵션을 사용할 수 있습니다. 포스트 프로세싱 볼륨에 MMColorGradingShaker가 필요합니다.
  • Depth of Field: 시간에 따라 피사계 심도 초점 거리, 조리개 및 초점 거리를 제어합니다. 포스트 프로세싱 볼륨에 MMDepthOfFieldShaker가 필요합니다.
  • Global PP Volume Auto Blend: 포스트 프로세싱 볼륨의 가중치를 트윈할 수 있습니다.
  • Lens Distortion: 필요에 따라 렌즈 왜곡을 적용합니다. 포스트 프로세싱 볼륨에 MMLensDistortionShaker가 필요합니다.
  • PP Moving Filter: 카메라 안팎으로 포스트 프로세싱 필터를 이동합니다.
  • Vignette: 시간에 따라 비네트 매개변수를 제어합니다. 포스트 프로세싱 볼륨에 MMVignetteShaker가 필요합니다.

 

Renderer

  • Flicker: 재질의 색상을 빠르게 변경할 수 있습니다. 기본적으로 타겟 렌더러의 셰이더 색상 값을 제어하지만 원하는 경우 사용자 지정 값을 지정할 수도 있습니다. 플리커 지속 시간, 옥타브 및 색상 제어가 가능합니다.
  • Fog: 장면의 안개 밀도, 색상, 종료 및 시작 거리를 애니메이션화할 수 있습니다.
  • Material: 배열의 재질 중에서 재생될 때마다 타겟 렌더러의 재질을 변경할 수 있습니다. 순차적으로 또는 무작위로 교체할 수 있습니다.
  • Image Material: 타겟 이미지의 재질을 변경할 수 있습니다.
  • Material Set Property: 타겟 렌더러의 재질 속성 값을 설정할 수 있습니다.
  • MMBlink: 게임 오브젝트를 활성화/비활성화하거나, 알파 값, 방출 강도 또는 셰이더의 임의 값 변경 등을 통해 고급 깜빡임 동작을 제어할 수 있습니다. 보간 여부와 반복 패턴 및 단계를 정의할 수 있습니다.
  • Shader Controller: Float Controller와 유사하게 모든 셰이더의 대부분의 설정을 제어할 수 있습니다. 타겟(또는 여러 타겟)에 ShaderController 컴포넌트가 필요합니다.
  • Shader Global: 런타임에 전역 셰이더 속성을 제어할 수 있습니다.
  • SpriteRenderer: SpriteRenderer의 색상 및 X 또는 Y 플립을 제어할 수 있습니다.
  • Skybox: 새로운 재질을 할당하여(무작위 또는 순차적으로) 장면의 스카이박스를 변경할 수 있습니다.
  • TextureOffset: 시간에 따라 타겟 렌더러의 재질의 텍스처 오프셋을 제어할 수 있습니다.
  • TextureScale: 시간에 따라 타겟 렌더러의 재질의 텍스처 스케일을 제어할 수 있습니다.

 

Scene

  • LoadScene: 네이티브 방법 또는 MMTools의 로딩 스크린을 사용하여 대상 씬을 로드할 수 있습니다.
  • UnloadScene: 빌드 인덱스 또는 이름을 통해 씬을 언로드할 수 있습니다.

 

Springs

  • Float Spring: float 스프링(비네트 강도, 조명, 시간 스케일 등)을 직접 또는 이벤트를 통해 제어할 수 있습니다.
  • Vector2 Spring: Vector2 스프링(텍스처 오프셋 등)을 제어할 수 있습니다.
  • Vector3 Spring: Vector3 스프링(위치, 스케일 등)을 제어할 수 있습니다.
  • Vector4 Spring: Vector4 스프링을 제어할 수 있습니다.
  • Color Spring: Color 스프링(조명 색상, 스프라이트 색상, 이미지 등)을 제어할 수 있습니다.

 

TextMesh Pro

  • TextMeshPro Font Size: TMP 글꼴 크기를 시간에 따라 수정할 수 있습니다.
  • TextMeshPro Text: 대상 TMP 텍스트 컴포넌트의 텍스트를 수정할 수 있습니다.
  • TextMeshPro Character Spacing: 시간에 따라 TMP 텍스트의 문자 간격을 변경할 수 있습니다.
  • TextMeshPro Count To: 시간에 따라 A에서 B로 이동하는 float 값이나 반올림된 값을 사용하여 대상 TMP 텍스트를 업데이트할 수 있습니다.
  • TextMeshPro Word Spacing: 시간에 따라 TMP 텍스트의 단어 간격을 변경할 수 있습니다.
  • TextMeshPro Line Spacing: 시간에 따라 TMP 텍스트의 줄 간격을 변경할 수 있습니다.
  • TextMeshPro Paragraph Spacing: 시간에 따라 TMP 텍스트의 문단 간격을 변경할 수 있습니다.
  • TextMeshPro Color: 시간에 따라 텍스트 색상을 변경할 수 있습니다.
  • TextMeshPro Alpha: 시간에 따라 텍스트 알파를 변경할 수 있습니다.
  • TextMeshPro Outline Width: 시간에 따라 텍스트의 외곽선 너비를 변경할 수 있습니다.
  • TextMeshPro Outline Color: 시간에 따라 텍스트의 외곽선 색상을 변경할 수 있습니다.
  • TextMeshPro Dilate: 텍스트 윤곽의 위치를 거리 필드에서 조정합니다.
  • TextMeshPro Softness: 텍스트 윤곽의 부드러움을 애니메이션화할 수 있습니다.
  • TextMeshPro TextReveal: 지정된 시간 동안 문자별, 단어별 또는 줄별로 대상 텍스트를 나타낼 수 있습니다.

 

Time

모든 시간 관련 피드백은 MMTimeManager API를 사용합니다. 다른 스크립트에서 timescale을 수정하려는 경우 이 API를 통해 모든 timescale 변경을 수행하는 것이 좋습니다. Time Manager는 여러 timescale을 관리하여 이미 느려진 timescale을 잠시 동안 더 느리게 하였다가 다시 복원할 수 있습니다. 이를 우회하여 timescale API에 직접 접근하면 문제를 일으킬 수 있습니다. 이를 사용하지 않으려면 전용 피드백을 만들어야 합니다.

  • Freeze Frame: 원하는 짧은 시간 동안 timescale을 일시 정지합니다. 장면에 TimeManager가 필요합니다.
  • Time Modifier: 시간에 대한 완전한 제어를 제공하여, 속도를 느리게 하거나 빠르게 할 수 있으며, 사용자 정의 가능한 보간 옵션도 포함됩니다. 또한 Change 또는 Reset 시간 변경을 트리거할 수 있어, timescale을 무기한으로 새로운 값으로 변경하거나 이전 값으로 재설정할 수 있습니다. 장면에 TimeManager가 필요합니다.

 

Transform

  • Position: 다양한 모드로 트랜스폼의 위치를 시간에 따라 조정할 수 있습니다. 예를 들어, A에서 B로 이동, 정의된 곡선을 따라 이동, 또는 지정된 목적지로 이동할 수 있습니다.
  • Rotation: 시간에 따라 트랜스폼의 회전을 조정할 수 있으며, 절대 모드, 추가 모드(재생 시작 시 현재 회전에 더함), 또는 정의된 목적지로 회전할 수 있습니다.
  • Scale: 트랜스폼의 크기를 시간에 따라 애니메이션화할 수 있습니다. Position 및 Rotation 피드백과 유사한 옵션과 설정이 포함됩니다.
  • Position Spring: 스프링을 사용하여 대상의 위치를 이동하거나 충돌시킬 수 있습니다.
  • Rotation Spring: 스프링을 사용하여 대상의 회전을 이동하거나 충돌시킬 수 있습니다.
  • Scale Spring: 스프링을 사용하여 대상의 크기를 이동하거나 충돌시킬 수 있습니다.
  • Squash & Stretch Spring: 스프링을 사용하여 대상의 크기를 눌러서 늘리거나 충돌시킬 수 있습니다.
  • Wiggle: 시간에 따라 회전, 크기 및 위치를 조정할 수 있습니다. 이를 위해 대상 객체에 MMWiggle 컴포넌트가 필요합니다.
  • Rotate Position Around: 다른 중심 객체 주위를 회전시킬 수 있으며, 모든 축을 완전히 제어할 수 있습니다.
  • DestinationTransform: 트랜스폼의 모든 속성(위치, 회전, 크기)을 대상 트랜스폼의 속성에 맞게 애니메이션화할 수 있습니다.
  • SquashAndStretch: 한 축의 크기를 수정하면서 다른 두 축(또는 하나의 축)이 질량을 유지하도록 자동으로 수정합니다.
  • Position Shake: 대상 위치 셰이커를 활성화할 수 있습니다. 셰이커는 지정된 시간 동안 대상 객체의 위치를 지정된 범위와 방향 내에서 이동시킵니다. 흔들림의 무작위성과 시간에 따른 감쇠를 제어할 수 있습니다. 이를 위해 하나 이상의 MMPositionShaker가 필요합니다.
  • Rotation Shake: 대상 회전 셰이커를 활성화할 수 있습니다. 셰이커는 지정된 시간 동안 대상 객체의 회전을 지정된 범위와 방향 내에서 이동시킵니다. 흔들림의 무작위성과 시간에 따른 감쇠를 제어할 수 있습니다. 이를 위해 하나 이상의 MMRotationShaker가 필요합니다.
  • Scale Shake: 대상 크기 셰이커를 활성화할 수 있습니다. 셰이커는 지정된 시간 동안 대상 객체의 크기를 지정된 범위와 방향 내에서 이동시킵니다. 흔들림의 무작위성과 시간에 따른 감쇠를 제어할 수 있습니다. 이를 위해 하나 이상의 MMScaleShaker가 필요합니다.
  • Look At: 트랜스폼을 회전시켜 다른 대상 트랜스폼(또는 방향, 특정 세계 좌표)을 바라보게 할 수 있으며, 선택적인 축 잠금 및 이벤트/셰이커 지원이 포함됩니다. 이를 위해 대상에 MMLookAtShaker가 필요합니다.
  • Set Parent: 대상 트랜스폼의 부모 트랜스폼을 변경할 수 있습니다.

 

UI Toolkit

UI Toolkit 피드백은 대부분 다른 피드백처럼 작동하지만, Unity 시스템의 구조로 인해 사용하기 전에 알아야 할 몇 가지 사항이 있습니다:

  • UI Toolkit이 모든 Unity 에디터 버전에서 동일하게 지원되지 않기 때문에, 이 피드백과 관련된 데모는 에셋 내 UnityPackage로 제공되며, 이를 먼저 추출해야 합니다. 프로젝트 패널에서 FeelUIToolkitPackage unitypackage을 검색하고, 두 번 클릭하여 내용을 가져오십시오.
  • 모든 UI Toolkit 피드백에 대해, TargetDocument 필드에 UIDocument를 지정하고, QueryMode(이름 또는 클래스 중 선택)를 선택한 다음, Query(영향을 미칠 객체를 찾기 위해 UI 문서에서 찾을 요소 이름 또는 클래스 이름)를 정의해야 합니다. 이는 하나 이상의 요소를 반환해야 합니다. 쿼리가 둘 이상의 요소를 반환하면, 모든 요소가 피드백의 영향을 받습니다.
  • FeelUIToolkitFeedbacksDemo 씬을 확인해보세요. 이 씬은 모든 피드백을 실제로 보여줍니다.
  • Background Color: 시간에 따라 배경색을 보간합니다.
  • Border Color: 시간에 따라 테두리 색상을 제어합니다.
  • Border Radius: 시간에 따라 UI 요소의 테두리 반경을 변경합니다.
  • Border Width: 시간에 따라 요소의 테두리 너비를 변경합니다.
  • Class: 대상 UI 요소의 클래스를 수정할 수 있습니다.
  • Font Size: 대상 UI 요소의 글꼴 크기를 변경합니다.
  • Image Tint: 대상 이미지의 색조를 변경합니다.
  • Opacity: 시간에 따라 시각적 요소의 불투명도를 변경합니다.
  • Rotate: 하나 이상의 대상 시각적 요소를 회전시킵니다.
  • Scale: 하나 이상의 대상 시각적 요소의 크기를 변경합니다.
  • Size: 하나 이상의 대상 시각적 요소의 크기를 변경합니다.
  • Stylesheet: UI 문서에 새로운 스타일시트를 첨부합니다.
  • Text: 텍스트를 새로운 텍스트로 교체합니다.
  • TextColor: 시간에 따라 텍스트 색상을 변경합니다.
  • Transform Origin: 회전, 스케일링 및 변환이 발생하는 원점을 이동할 수 있습니다.
  • Translate: UI 요소를 변환합니다.
  • Visible: 시각적 요소의 가시성을 켜고 끌 수 있습니다.

URP Volume

모든 URP 볼륨 피드백은 Volume에 해당하는 URP 셰이커가 필요합니다. URP 작업 시 URP 버전의 셰이더 및 피드백을 선택해야 합니다. 그렇지 않으면 작동하지 않습니다.

  • Bloom URP: 시간에 따라 블룸 강도를 제어합니다.
  • Chromatic Aberration URP: 시간에 따라 색수차 강도를 제어합니다.
  • Color Adjustments URP: 노출, 채도, 색조 이동, 대비 등 다양한 색상 조정 옵션을 사용할 수 있습니다.
  • Depth of Field URP: 시간에 따라 피사계 심도 매개변수를 제어합니다.
  • Global PP Volume Auto Blend URP: 포스트 프로세싱 볼륨의 가중치를 트윈합니다.
  • Lens Distortion URP: 필요에 따라 렌즈 왜곡을 적용합니다.
  • Motion Blur URP: 시간에 따라 모션 블러 수준을 제어합니다.
  • Panini Projection URP: 시간에 따라 파니니 프로젝션의 거리 및 자르기 값을 조정합니다.
  • Vignette URP: 시간에 따라 비네트 매개변수를 제어합니다.
  • White Balance URP: 시간에 따라 화이트 밸런스 매개변수를 제어합니다.

 

UI

  • ImageRaycastTarget: 대상 이미지의 RaycastTarget 매개변수를 제어하여 재생 시 켜거나 끌 수 있습니다.
  • CanvasGroup: 시간에 따라 CanvasGroup의 알파를 제어합니다.
  • CanvasGroupBlocksRaycasts: 재생 시 대상 CanvasGroup의 BlocksRaycast 매개변수를 켜거나 끌 수 있습니다.
  • Graphic: 시간에 따라 대상 그래픽의 색상을 변경할 수 있습니다.
  • Graphic CrossFade: 대상 그래픽에서 크로스 페이드를 트리거할 수 있습니다.
  • Image: 시간에 따라 이미지의 색상을 조정할 수 있습니다.
  • Image Alpha: 시간에 따라 이미지의 알파를 조정할 수 있습니다.
  • Image Fill: 시간에 따라 이미지의 채우기를 조정할 수 있습니다.
  • Image Texture Offset: 시간에 따라 이미지의 텍스처 오프셋을 애니메이션화합니다.
  • Image Texture Scale: 시간에 따라 이미지의 텍스처 스케일을 애니메이션화합니다.
  • Raycast Target: 대상 이미지의 RaycastTarget 매개변수를 제어하여 재생 시 켜거나 끌 수 있습니다.
  • RectTransformAnchor: 시간에 따라 RectTransform의 최소 및 최대 앵커 위치를 제어합니다.
  • RectTransformPivot: 시간에 따라 RectTransform의 피벗 위치를 제어합니다.
  • RectTransformOffset: RectTransform의 왼쪽 하단 앵커와의 상대적 오프셋 및 오른쪽 상단 앵커와의 상대적 오프셋을 제어할 수 있습니다.
  • RectTransformSizeDelta: 시간에 따라 앵커 간의 거리와 상대적인 크기를 애니메이션화합니다.
  • Floating Text: 플로팅 텍스트(주로 데미지 텍스트)를 쉽게 생성할 수 있습니다.
  • Text: 대상 텍스트의 내용을 제어합니다.
  • TextColor: 시간에 따라 대상 텍스트의 색상을 변경할 수 있습니다.
  • TextFontSize: 시간에 따라 대상 텍스트의 글꼴 크기를 변경할 수 있습니다.
  • VideoPlayer: 비디오 플레이어를 다양한 방식으로 제어할 수 있습니다(재생, 일시 정지, 토글, 중지, 준비, 앞으로/뒤로 단계, 재생 속도 설정, 직접 오디오 볼륨 설정, 직접 오디오 음소거 설정, 프레임으로 이동, 루프 토글).

 

Various(기타)

  • Light: 시간에 따라 조명의 강도와 색상을 완전히 제어할 수 있습니다.
  • Light 2D: 시간에 따라 URP 2D 조명의 강도와 색상(및 기타)을 완전히 제어할 수 있습니다.

 

Debug

  • DebugBreak: 피드백이 재생될 때 Debug.Break()를 발생시킵니다.
  • DebugComment: 인스펙터에 텍스트를 저장할 수 있으며, 피드백을 특정 방식으로 설정한 이유를 기록하는 데 유용합니다. 선택적으로 콘솔에 출력할 수도 있습니다.
  • DebugLog: 다양한 방법(MMDebug, 경고, 오류, 로그 등)을 사용하여 콘솔에 디버그 메시지를 출력할 수 있습니다.

 

추가 정보

리스트는 계속해서 확장되고 있으며, 제안도 환영합니다. 아이디어가 있다면 언제든지 연락 주세요! 또한, DOTween 또는 Unity의 2D 조명 시스템과 관련된 피드백을 포함한 공개 기여 리포지토리도 확인해보세요.