요약: 이 페이지는 MMTools가 무엇인지 그리고 그것을 어떻게 사용하는지 설명합니다.
테이블 내용
- MMHealthBar 컴포넌트를 사용하여 자동으로 체력 바를 그리는 방법은? - MMBlink 컴포넌트를 설정하는 방법 |
MMTools란 무엇인가요?
MMTools는 대부분, 또는 모든 MoreMountains 에셋에서 사용되는 헬퍼와 시스템 모음입니다.
이들은 Feel에 포함되어 있으며, 원하는 프로젝트에서 자유롭게 사용할 수 있습니다. 주저하지 말고 탐색하고 실험해보세요. 모든 도구는 API 문서에 자세히 주석과 설명이 포함되어 있습니다.
MMTools에 대한 추가 문서가 곧 제공될 예정이지만, 이 비디오는 그 내용 중 일부에 대한 첫 번째 소개를 제공할 것입니다:
MMTools 레시피
씬에서 객체를 흔들리게 하는 방법은?
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MMHealthBar 컴포넌트를 사용하여 자동으로 체력 바를 그리는 방법은?
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using MoreMountains.Tools;
/// <summary>
/// MMHealthBar 컴포넌트와 상호작용하고 테스트하기 위한 간단한 클래스
/// 사용하려면, MMHealthBar가 있는 객체에 추가하고, 런타임에 CurrentHealth 슬라이더를 이동시키고, Test 버튼을 눌러 바를 업데이트합니다.
/// </summary>
public class TestMMHealthBar : MonoBehaviour
{
[Range(0f, 100f)]
public float CurrentHealth = 50f;
protected float _minimumHealth = 0f;
protected float _maximumHealth = 100f;
protected MMHealthBar _targetHealthBar;
[MMInspectorButton("Test")] public bool TestButton;
protected virtual void Awake()
{
_targetHealthBar = this.gameObject.GetComponent<MMHealthBar>();
}
public virtual void Test()
{
if (_targetHealthBar != null)
{
_targetHealthBar.UpdateBar(CurrentHealth, _minimumHealth, _maximumHealth, true);
}
}
}
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MMBlink 컴포넌트를 설정하는 방법
MMBlink 컴포넌트를 사용하면 객체에 깜박이는 시퀀스를 정의할 수 있으며, MMBlink 피드백을 사용하여 이를 트리거할 수 있습니다. 설정하는 방법은 다음과 같습니다:
- Unity 2022.3.23f1 (또는 그 이상)에서 새 프로젝트를 생성하고 패키지 관리자에서 Feel v4.1.2 (또는 그 이상)을 가져옵니다.
- 새 씬에서 새 스프라이트 렌더러를 생성하고, 스프라이트를 "button-A"(또는 원하는 스프라이트)로 설정합니다.
- 스프라이트에 MMBlink 컴포넌트를 추가하고, Method를 Material Alpha로 설정한 다음, 스프라이트 렌더러를 MMBlink의 TargetRenderer 슬롯에 드래그합니다.
- 깜박임 시퀀스를 정의하기 위해 Phases 배열의 크기를 2로 설정합니다.
- 배열의 Element 0에서 PhaseDuration을 1로, OffDuration을 0.3으로, OnDuration을 0.7로 설정합니다.
- 배열의 Element 1에서 PhaseDuration을 0.5로, OffDuration을 0.2로, OnDuration을 0.3으로 설정합니다.
- Repeat Count를 -1로 설정하여 영원히 반복되도록 합니다.
- 플레이를 누르면 스프라이트가 반복적인 패턴으로 깜박입니다.
MMF Player로 이를 트리거하려면:
- MMBlink의 Blinking을 체크 해제하고, RepeatCount를 5로 설정합니다.
- 새 빈 게임 오브젝트를 생성하고, 이름을 MyTestFeedbacks로 설정한 다음, MMF Player를 추가합니다.
- 새 MMBlink 피드백(renderer > MMBlink)을 추가하고, MMBlink 객체를 TargetBlink 슬롯에 드래그합니다.
- 에디터에서 플레이를 누른 다음, MyTestFeedbacks의 인스펙터에서 테스트 버튼을 누르면 스프라이트가 5번의 시퀀스 동안 깜박입니다.
MMBlink 컴포넌트는 객체를 활성화/비활성화하거나, 알파, 방출, 또는 재질 셰이더의 모든 float 값을 재생하여 객체를 깜박이게 하는 다양한 옵션을 제공합니다. 또한 이러한 값을 lerp할 수도 있습니다(이를 테스트하려면 Element0과 Element1의 On/Off Lerp Durations을 0.5로 설정).
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