(RealToon Shader)
이것은 Unity3D용 AAA급 애니메이션 - 툰 셰이더/셀 셰이딩 셰이더입니다.
이 셰이더의 목표는 캐릭터나 오브젝트의 셰이딩을 실시간으로 빠르고 실제 애니메이션이나 만화에 최대한 가깝게 보이도록 하는 것입니다.
RealToon 셰이더를 게임, 애니메이션, 일러스트레이션/아트 작업에 활용해보세요.
목차
- 셰이더 및 유형
- RealToon 사용 방법
- RealToon 셰이더 제어 및 기능
- 프레임별 렌더링 도구
- 참고 사항 및 팁
- 연락처/지원/소셜 네트워크
셰이더 및 유형
A. Types:
- a. Default
- *RealToon Default Shaders
- b. Lite
- *RealToon 셰이더 라이트 버전: 고급 기능이 필요하지 않은 모바일 또는 애니메이션/게임용.
- c. Tessellation
- *RealToon 테셀레이션 버전 셰이더.
B. Shaders:
- a. Default - 기본 RealToon 셰이더.
- b. Fade Transparency - 페이드 또는 부드러운 투명도를 지원하는 RealToon 셰이더.
- c. Refraction - 굴절 셰이더.
C. Effects:
- a. Sobel Outline - 에지 감지 또는 아웃라인 이미지 효과.
RealToon 사용 방법
A. Use RealToon:
- a. 소재(Material)를 생성합니다.
- b. 생성한 소재를 선택한 후, 사용하려는 RealToon 셰이더로 셰이더를 변경합니다.
- c. 소재를 오브젝트에 드래그하여 적용합니다.
- d. 사용하지 않으려는 기능을 활성화/비활성화합니다.
- e. 필요에 따라 셀프 섀도 크기(Self Shadow Size)를 조정하여 수신된 섀도의 이상한 가장자리를 숨깁니다.
- f. 필요에 따라 섀도 감소(Reduce Shadow)를 조정하여 오브젝트-소재에서 원치 않는 실시간 섀도 아티팩트를 줄입니다. (RealToon 기본 및 테셀레이션 전용)
- g. 필요에 따라 광원(Light Source)을 조정합니다.
B. Use RealToon Effects:
- a. 카메라를 선택합니다.
- b. 구성 요소 추가(Add Component) -> RealToon -> Effects를 선택합니다.
- c. 사용하고자 하는 효과를 선택합니다.
C. Use Frame By Frame Rendering:
- a. 카메라 또는 오브젝트를 선택합니다.
- b. 구성 요소 추가(Add Component) -> RealToon -> Tools를 선택합니다.
- c. 사용하려는 프레임별 렌더링(Frame By Frame Rendering)의 유형을 선택합니다.
D. Use Custom Shadow Resolution:
- a. 광원(Light Source)을 선택합니다.
- b. 구성 요소 추가(Add Component) -> RealToon -> Tools를 선택합니다.
- c. 사용자 지정 그림자 해상도(Custom Shadow Resolution)를 선택합니다.
[중요 참고 사항/팁]
- 고성능 게임 설정
- 그림자 유형 변경: 소프트 섀도(Soft Shadow) 또는 하드 섀도(Hard Shadow)로 변경하거나, 그림자 해상도를 낮게 설정해 부드러운 수신 그림자를 만드세요.
- No Shadow 설정: 그림자 유형을 No Shadow로 설정하고 셀프 섀도(Self Shadow)만 사용하면 성능을 높일 수 있습니다.
- 사용자 설정: 성능 요구 사항에 따라 고유한 설정을 적용하세요.
- 최상의 애니메이션/툰 스타일
- 빛 바이어스: Light Bias를 0.01로 설정하세요.
- 그림자 설정: 하드 섀도(Hard Shadow)와 높은 해상도(High/Very High)를 선택하세요.
- 그림자 투영: Shadow Projection을 Close Fit으로 변경하고, Shadow Cascade를 Four Cascades로 설정한 뒤 Cascade Splits를 조정하세요.
- 그림자 거리: Shadow Distance를 조정해 씬의 모든 그림자가 보이도록 설정하세요.
- 사용자 지정 그림자 해상도: 포함된 Custom Shadow Resolution 스크립트를 광원에 추가하세요.
- (Add Component -> RealToon -> Tools -> Custom Shadow Resolution)
- 깨끗한 셰이딩
- 스무스 오브젝트 노멀(Smooth Object Normal): 이 실험적 기능을 사용해 깔끔한 셰이딩(특히 얼굴)을 얻을 수 있습니다.
- 자세한 사용법은 23페이지 – V를 참고하세요.
- 셀프 섀도 크기
- 수신 그림자가 활성화된 상태에서는 셀프 섀도 크기를 0.85 이상으로 조정하지 마세요. 그렇지 않으면 이상한 가장자리가 나타날 수 있습니다.
- 광원 설정
- Directional Light를 주변광으로 사용하거나 그림자가 조명에 영향을 받게 하려면 Light Affect Shadow를 활성화하세요.
- 환경광 조정
- 캐릭터/오브젝트의 환경광 강도를 조정하거나, 환경광 영향을 제거하려면 Environmental Lighting Intensity를 조정하세요.
- 애니메이션/카툰 스타일 조명
- Light Falloff Softness를 조정해 애니메이션/카툰과 같은 조명 감소 효과를 만드세요.
- 투명 오브젝트 외곽선
- Fade Transparency를 사용하고 외곽선을 활성화하세요.
- Reduce Outline Backface를 조정해 투명도와 외곽선 효과를 조율하세요.
- 저폴리 오브젝트/캐릭터 고폴리화
- RealToon 테셀레이션 버전을 사용하세요.
- 주의: 테셀레이션은 DX11/12 이상, OpenGL Core, OpenGL ES 3.1 모바일, PS4/Xbox One, Shader Model 4.6 이상에서만 작동합니다.
- 셀프 라이트(Self Lit)
- 오브젝트 발광/자체 조명에 사용 가능합니다.
- 포스트 프로세싱/이미지 효과 Bloom과 함께 사용할 수도 있습니다.
- 셀프 라이트를 Unlit처럼 사용할 수 있습니다.
- 오브젝트/캐릭터의 전체 그림자 색상 변경: 그림자 색상 텍스처(Shadow Color Texture)를 사용하지 않으려면 Overall Shadow Color를 사용하여 전체 그림자 색상을 변경하세요.
- Self Shadow 또는 ShadowT 색상 조정: Overall Shadow Color를 조정해 셀프 섀도(Self Shadow) 또는 ShadowT의 색상을 변경하세요.
- PTexture 표시: Overall Shadow Color를 흰색이나 원하는 색상으로 설정하면 PTexture를 볼 수 있습니다.
- 그림자에서 ShadowT 표시: ShadowT를 그림자에서 보이게 하려면 Show In Shadow를 활성화하세요.
- 참고: ShadowT를 보려면 Overall Shadow Color 또는 Self Shadow를 조정해야 합니다.
- 환경광에서 ShadowT 표시: ShadowT를 환경광에서 보이게 하려면 Show In Ambient Light를 활성화하세요.
- 셀프 섀도 강도 조정: Self Shadow Affected By Light Shadow Strength 옵션을 체크하거나 활성화하면 셀프 섀도의 강도가 광원의 그림자 강도에 영향을 받습니다.
[기타 정보]
- Reduce Shadow 기능: 개별 오브젝트-소재의 실시간 그림자를 다른 오브젝트/파트의 그림자에 영향을 주지 않고 줄일 수 있습니다.
- 주의: Spot 및 Directional Light를 사용할 경우, Reduce Shadow를 조정할 때 Directional Light 또는 Spotlight Bias를 0 이상으로 설정해야 합니다.
- 프레임별 렌더링 지원: RealToon은 이제 애니메이션/일러스트레이션 작업을 위한 프레임별 렌더링(Frame By Frame Rendering)을 제공합니다.
- 각 프레임을 PNG 파일로 렌더링할 수 있는 간단한 스크립트를 포함합니다.
- 전통적인 프레임별 애니메이션 작업 방식과 유사합니다.
- GI 및 환경 조명 지원:
- 오브젝트/캐릭터가 GI 조명을 받도록 하려면 Light Probe를 사용하세요.
- 오브젝트에 실시간 반사가 필요하다면 Reflection Probe를 사용하세요.
- 콘솔 및 플랫폼 지원:
- RealToon은 닌텐도 스위치를 지원하며, Xbox One과 PS4도 지원되지만, 완전한 작동 여부를 확인하기 위해 추가 테스트가 필요합니다.
- 광원 그림자 숨기기: Directional, Point, Spot Light 그림자를 숨길 수 있습니다. 이 기능은 "Received Shadows" 체크를 해제하는 것과 동일하게 작동합니다.
- 2D 게임 지원: RealToon은 이제 2D 게임에서도 사용할 수 있습니다.
- Fade Transparency 개선: 투명도 및 알파 텍스처에 영향을 받는 그림자와 외곽선을 지원합니다.
- VRChat 지원: RealToon V5는 VRChat에서도 사용할 수 있지만, 추가 테스트가 필요합니다.
- VTuber 사용: VTuber 관련 작업에는 추가 정보 및 절차가 필요하니 개발자에게 문의하세요.
- 셀프 섀도 개선: 셀프 섀도가 이제 Light Shadow Strength의 영향을 받을 수 있습니다.
[RealToon 셰이더 제어 및 기능]
["D:"는 기본 값/설정을 의미합니다(Default Values/Settings).]
[“N-A in Lite Ver.”는 라이트 버전에서는 사용할 수 없음을 의미합니다(Not available in lite version).]
[빨간 글씨는 새로 추가된 항목을 의미하며, 파란 글씨는 다시 추가된 항목을 의미합니다.]
A. Double Sided (기본값: Off)
- 평면이나 면의 반대쪽을 볼 수 있습니다.
B. Texture Color
- 오브젝트의 텍스처와 색상.
a. Texture Intensity (굴절 셰이더 전용) (기본값: 0)- 텍스처의 강도.
b. Texture/Main Texture (기본값: No Texture) - 오브젝트의 메인/기본 텍스처.
c. Main Color (기본값: Gray/ RGB:200) - 오브젝트의 메인/기본 색상.
- Unity Standard 셰이더와 다른 오브젝트와 조화를 이루고 싶거나 너무 밝거나 과다 노출된 경우, 메인 색상을 회색 계열로 조정하세요.
- 한 개의 광원만 사용하고 광원 강도가 1~0 사이일 경우, 순수 흰색(RGB: 255)을 사용하세요.
d. Enable Texture Transparent (기본값: 체크 해제) - 텍스처에 투명도/알파가 있을 경우 이를 활성화합니다.
e. Reduce Texture Quality (기본값: 0)
f. Texture Pattern Style (기본값: 체크 해제) - 메인/기본 텍스처를 패턴 스타일로 전환합니다.
- 텍스처의 강도.
C. Normal Map
- a. Normal Map (기본값: No Texture)
- b. Normal Map Intensity (기본값: 0)
D. Color Adjustment (라이트 버전에서 사용 불가)
- a. Saturation (기본값: 1) - 오브젝트의 색상 채도를 조정합니다.
E. Cutout (라이트 버전에서 사용 불가)
- 투명도를 잘라냅니다.
a. Cutout (기본값: 0)- 잘라내기 양.
b. Alpha Base Cutout (기본값: 체크) - 체크 시 텍스처/메인 텍스처의 투명도/알파를 사용합니다. 체크 해제 시 텍스처/메인 텍스처의 색상을 사용합니다.
c. Use Secondary Cutout Only (기본값: 체크 해제) - Secondary Cutout만 사용합니다.
d. Secondary Cutout (기본값: No Texture) - 보조 잘라내기 텍스처.
- 잘라내기 양.
F. Transparency (Fade Transparency 셰이더 전용)
- 오브젝트의 투명도/불투명도를 설정합니다.
a. Opacity (기본값: 1)- 오브젝트의 불투명도/투명도.
b. Affect Shadow - 투명도가 그림자에 영향을 미치도록 설정합니다.
c. Mask Transparency (기본값: No Texture) - 투명도에 영향을 받는 오브젝트의 일부를 마스킹합니다.
- 순수하고 강한 흑백 텍스처 또는 알파/투명도를 가진 텍스처를 사용하세요.
- 검은색: 영향을 받음, 흰색: 영향을 받지 않음.
- 오브젝트의 불투명도/투명도.
G. Refraction (Refraction 셰이더 전용)
a. Refraction Intensity (기본값: 1)
- 굴절 강도.
b. Main Color Affect Texture (기본값: 체크 해제)
- 메인 색상이 텍스처에 영향을 미치도록 설정합니다.
H. Outline
a. Width (기본값: 0.5)
- 외곽선의 두께/너비.
b. Width Control (기본값: No Texture)
- 외곽선의 양과 너비를 제어합니다.
- 흰색: 1 또는 그 이상, 검은색: 0.
c. Outline Extrude Method (기본값: Normal)
- 외곽선의 돌출 방법.
- Origin: 박스나 큐브 모양의 오브젝트에 유용.
- Normal: 둥글거나 매끄럽고 약간 큐브 모양의 오브젝트에 유용.
d. Enable Outline Offset (기본값: 체크 해제)
e. Outline Offset (기본값: XYZ: 0)
- 외곽선의 위치를 변경합니다.
f. Reduce Outline Backface (기본값: 0)
- 외곽선의 뒤쪽 면을 줄입니다.
g. Color (기본값: 검은색)
- 외곽선 색상.
h. Noisy Outline Intensity (라이트 버전에서 사용 불가) (기본값: 0)
- 외곽선의 노이즈/왜곡 정도.
i. Dynamic Noisy Outline (라이트 버전에서 사용 불가) (기본값: 체크 해제)
- 움직이는 왜곡된/노이즈 외곽선을 활성화합니다.
- 체크 시 외곽선이 스케치된 애니메이션 드로잉처럼 움직입니다.
j. Light Affect Outline Color (기본값: 체크 해제)
- 광원 감쇠 및 강도가 외곽선 색상에 영향을 미치도록 설정합니다.
k. Outline Width Affected By View Distance
- 외곽선 두께가 뷰 거리(View Distance)에 따라 조정됩니다.
- 먼 거리: 외곽선 두께 증가.
- 가까운 거리: 외곽선 두께 감소.
l. Vertex Color Red Affect Outline Width (기본값: 체크 해제)
- Vertex Color의 빨간색 채널이 외곽선 두께에 영향을 미칩니다.
I. Self Lit/Self Illumination
- 오브젝트의 자체 조명/발광.
a. Intensity (기본값: 0)- 자체 조명의 강도.
b. Color (기본값: 흰색) - 오브젝트의 조명 색상.
c. Power (기본값: 2) - 오브젝트 조명의 세기.
d. High Contrast (기본값: 체크) - 고대비 색상을 사용합니다.
e. Mask Self Lit (기본값: No Texture) - 자체 조명을 마스킹합니다.
- 순수한 강한 흑백 텍스처 또는 알파/투명도를 가진 텍스처를 사용하세요.
- 흰색: 영향을 받음, 검은색: 영향을 받지 않음.
- 자체 조명의 강도.
J. Gloss
- 광택 효과.
a. Intensity (기본값: 1)- 광택 강도 조정.
b. Glossiness (기본값: 0.5) - 광택의 반짝임 정도.
c. Softness (기본값: 0) - 광택의 부드러움 조정.
d. Color (기본값: 흰색) - 광택 색상.
e. Color Power (기본값: 10) - 색상 강도 조정.
f. Gloss Mask (기본값: No Texture) - 광택을 마스킹합니다.
- 순수한 강한 흑백 텍스처 또는 알파/투명도를 가진 텍스처를 사용하세요.
- 흰색: 표시됨, 검은색: 표시되지 않음.
- 광택 강도 조정.
K. Gloss Texture
- 텍스처 형태의 광택/사용자 지정 광택.
a. Gloss Texture (기본값: No Texture)- 광택으로 사용할 텍스처.
- 권장: 순수한 강한 흑백 텍스처, 알파/투명도가 있는 텍스처, 정사각형 크기.
- 컬러 텍스처도 사용할 수 있지만 자동으로 흑백으로 변환됩니다.
b. Softness (기본값: 0) - Gloss Texture의 부드러움.
c. Rotate (기본값: 0)
- 광택 텍스처(Gloss Texture)를 회전시킵니다.
- **광택 텍스처 오프셋(Gloss Texture Offset)**을 조정하면서 함께 조정하세요.
d. Follow Object Rotation (기본값: 체크 해제)
- 광택 텍스처가 오브젝트 회전을 따라가도록 설정합니다.
e. Follow Light (기본값: 0)
- 광택 텍스처가 광원을 따라가도록 설정합니다.
L. Shadow (그림자)
- 오브젝트의 그림자 설정.
a. Overall Shadow Color (기본값: 검은색)- 그림자 색상. Color Shadow Texture, PTexture, ShadowT가 보이도록 하려면 흰색 또는 원하는 색상으로 변경하세요.
b. Overall Shadow Color Power (기본값: 1) - 그림자 색상의 강도/세기를 조정합니다.
c. Self Shadow at View Direction (기본값: 체크 해제) - 셀프 섀도가 뷰 방향을 따릅니다.
- 체크 시 뷰 방향을 사용, 체크 해제 시 기본 광원 방향을 사용합니다.
d. Reduce Shadow (Point Light) (기본값: 0)
- 체크 시 뷰 방향을 사용, 체크 해제 시 기본 광원 방향을 사용합니다.
- 오브젝트-소재에서 포인트 라이트의 실시간 그림자를 줄입니다.
e. Reduce Shadow (Spot & Directional Light) (기본값: 10) - 오브젝트-소재에서 스팟 및 디렉셔널 라이트의 실시간 그림자를 줄입니다.
- 이 값을 조정하려면 스팟 라이트 또는 디렉셔널 라이트 Bias를 0 이상으로 설정해야 합니다.
- 그림자 색상. Color Shadow Texture, PTexture, ShadowT가 보이도록 하려면 흰색 또는 원하는 색상으로 변경하세요.
M. Self Shadow (셀프 섀도)
- 오브젝트의 자체 그림자 설정.
a. Highlight Color (기본값: 흰색)- 오브젝트의 하이라이트 또는 조명 색상.
b. Highlight Power (기본값: 0) - 하이라이트 색상의 강도/세기를 조정합니다.
c. Self Shadow & RealTime Shadow Intensity (기본값: 1, 라이트 버전에서 사용 불가) - 셀프 섀도 및 실시간 그림자 강도.
d. Threshold (기본값: 0.56) - 오브젝트에 적용되는 셀프 섀도의 양.
- 수신 그림자(Received Shadows)가 활성화된 경우, 이상한 가장자리가 나타나지 않도록 0.85를 초과하지 않도록 조정하세요.
e. Vertex Color Green Control Self Shadow Threshold (기본값: 체크 해제)
- 수신 그림자(Received Shadows)가 활성화된 경우, 이상한 가장자리가 나타나지 않도록 0.85를 초과하지 않도록 조정하세요.
- Vertex Color의 녹색 채널로 셀프 섀도 임계값을 제어합니다.
- 오브젝트의 하이라이트 또는 조명 색상.
f. Hardness (기본값: 1)
- 셀프 섀도의 경계가 딱딱한지 부드러운지 설정합니다.
g. Self Shadow & Real Time Shadow Color (기본값: 흰색)
- 셀프 섀도와 실시간 그림자의 색상.
- Overall Shadow Color를 흰색으로 변경해야 이 색상을 변경할 수 있습니다.
- 셀프 섀도와 실시간 그림자는 함께 병합됩니다.
h. Self Shadow Affected By Light Shadow Strength (기본값: 체크 해제, 라이트 버전에서 사용 불가)
- 셀프 섀도가 광원 그림자 강도의 영향을 받도록 설정합니다.
i. Self Shadow & Real Time Shadow Color Power (기본값: 1)
- 셀프 섀도와 실시간 그림자의 색상 강도/세기를 조정합니다.
- Overall Shadow Color를 흰색으로 변경해야 이 값을 변경할 수 있습니다.
- 셀프 섀도와 실시간 그림자는 함께 병합됩니다.
N. Smooth Object Normal/Ignore Object Normal [실험적 기능]
a. Smooth Object Normal (기본값: 0)
- 부드러움 강도 또는 오브젝트 노멀 무시 강도.
b. Vertex Color Blur Control Smooth Object Normal (기본값: 체크 해제) - Vertex Color로 Smooth Object Normal 제어.
c. XYZ Position (기본값: 0) - 노멀 XYZ 위치 조정.
d. XYZ Hardness - 노멀 XYZ 경계의 단단함 조정.
- 높은 값: 단단한 경계, 셀프 섀도 및 ShadowT Threshold 제어 감소.
- 낮은 값: 부드러운 경계, 셀프 섀도 및 ShadowT Threshold 제어 증가.
e. Show Normal (기본값: 체크 해제)
- XYZ 노멀 표시.
- 노멀을 시각화하고 조정 사항을 확인할 때 사용.
O. Shadow Color Texture
- 텍스처 형태의 그림자 색상.
a. Shadow Color Texture (기본값: No Texture)- 텍스처 형태의 그림자 색상 또는 메인 텍스처의 그림자/어두운 버전.
- 참고: Overall Shadow Color를 조정해야 표시됩니다.
b. Power (기본값: 0) - 텍스처 색상의 강도/대비 조정.
- 값을 증가시키면 텍스처 색상이 더 강해지거나 어두워집니다.
P. ShadowT
- 텍스처 기반 그림자(2D 텍스처 사용).
a. Intensity (기본값: 1, 라이트 버전에서 사용 불가)- ShadowT의 강도를 조정합니다.
b. Texture (기본값: No Texture)
- 그림자로 사용할 평면 또는 그라디언트 다크 그레이 & 화이트 텍스처.
- 권장: 다크 그레이 & 화이트 텍스처 또는 알파/투명도가 있는 텍스처를 사용하세요.
- 순수/깊은 블랙 & 화이트 텍스처를 사용하면 ShadowT가 Light Threshold, Shadow Threshold, Light Falloff의 영향을 받지 않습니다.
c. Light Threshold (기본값: 0.5)
- 조명의 양.
- 높은 값: 더 밝음.
- 낮은 값: 덜 밝음.
d. Shadow Threshold (기본값: 0)
- 그림자의 양.
- 낮은 값: 그림자 감소.
- 높은 값: 그림자 증가.
e. Hardness (기본값: 0)
- ShadowT 가장자리의 경도.
f. Color (기본값: 검은색)
- ShadowT의 색상.
g. Color Power (기본값: 1)
- 색상의 강도/세기 조정.
h. Show In Shadow (기본값: 체크 해제, 라이트 버전에서 사용 불가)
- 그림자 내에서 ShadowT를 표시합니다.
- 참고: Overall Shadow Color 또는 Self Shadow - Color를 조정해야 표시됩니다.
i. Show In Ambient Light (기본값: 체크 해제, 라이트 버전에서 사용 불가)
- 환경광 내에서 ShadowT를 표시합니다.
j. Show In Ambient Light & Shadow Threshold (기본값: 0.4, 라이트 버전에서 사용 불가)
- 환경광 및 그림자 임계값 내에서 ShadowT를 표시합니다.
k. Light Falloff Affect ShadowT (기본값: 체크 해제)
- Light Falloff이 ShadowT에 영향을 미칩니다.
Q. PTexture (기본값: No Texture)
- 패턴 스타일 그림자로 사용할 텍스처.
a. Shadow PTexture (기본값: No Texture)- 패턴 그림자로 사용할 텍스처.
b. Power (기본값: 1) - 텍스처의 강도/대비 조정.
- 참고: PTexture/Pattern Texture는 만화 "하프톤(Half Tone)" 스타일 그림자나 알파/투명도가 있는/없는 패턴 스타일 그림자로 변환하는 데 사용됩니다.
- 패턴 그림자로 사용할 텍스처.
R. Lighting (GI 조명, Light-Falloff 및 기타 조명)
a. GI Flat Shade (기본값: 체크 해제)
- 하드 엣지 또는 평면 쉐이드 GI를 사용합니다.
b. GI Shade Threshold (기본값: 0) - 그림자의 양.
- Self Shadow Threshold와 유사합니다.
c. Mask Reflection (기본값: No Texture)
- 반사를 마스킹합니다.
- 순수/강한 흑백 텍스처 또는 알파/투명도가 있는 텍스처를 사용하세요.
- 흰색: 영향을 받음, 검은색: 영향을 받지 않음.
U. FReflection (Fake Reflection)
- 실시간이 아니며, 큐브 맵을 사용하지 않고 텍스처(2D 텍스처)를 사용한 가짜 반사.
a. Use FReflection (기본값: 체크 해제)- FReflection 사용 여부.
b. FReflection/FReflection Texture (기본값: No Texture) - 반사로 사용할 텍스처.
- 권장: 정사각형/동일한 측면 크기의 텍스처 또는 파노라마 이미지/사진을 사용하세요.
Tiling & Offset을 사용해 위치와 크기를 조정하세요.
- FReflection 사용 여부.
V. Rim Light
- 오브젝트의 림 라이트 설정.
a. Unfill (기본값: 1.5)- 오브젝트의 림 라이트 감소.
b. Softness (기본값: 체크 해제) - 림 라이트 가장자리 부드러움 조정.
c. Light Affect Rim Light (기본값: 체크) - 광원 강도 및 Light Falloff이 림 라이트에 영향을 미칩니다.
d. Color (기본값: 흰색) - 림 라이트 색상.
e. Color Power (기본값: 10) - 색상의 강도/세기를 조정합니다.
f. Rim Light In Light (기본값: 체크) - 림 라이트가 빛에서만 보이도록 설정합니다.
- 오브젝트의 림 라이트 감소.
W. Depth (Refraction Shader 전용)
- 깊이 효과.
a. Depth (기본값: 0.2)- 깊이 강도.
b. Edge Hardness (기본값: 0.1) - 깊이 경도.
c. Color (기본값: 흰색) - 깊이 색상.
d. Color Power (기본값: 1.8) - 색상의 강도/세기 조정.
- 깊이 강도.
X. Tessellation (RealToon Tessellation Version Shader 전용)
- 테셀레이션 설정.
a. Smoothness (기본값: 0.5)- 테셀레이션의 부드러움.
b. Transition (기본값: 0.8) - 가까운 뷰와 먼 뷰 간의 전환량.
c. Near (기본값: 1) - 가까운 뷰에서의 테셀레이션 양.
d. Far (기본값: 1) - 먼 뷰에서의 테셀레이션 양.
- 테셀레이션의 부드러움.
Y. See Through
- 오브젝트를 투과하여 다른 오브젝트를 볼 수 있는 기능.
a. ID (기본값: 0)- 참조용 ID 값.
b. Set 1 & Set 2 (기본값: 없음) - 설명:
- A: 투과 가능한 오브젝트.
- B: A를 통해 보이는 오브젝트.
- Set 1이 A로 설정되면, Set 2도 A로 설정됩니다.
- Set 1이 B로 설정되면, Set 2도 B로 설정됩니다.
- 투과 가능한 오브젝트 A의 ID가 1로 설정되면, A를 통해 보이는 오브젝트 B의 ID도 1로 설정됩니다.
- 투과 가능한 오브젝트 A: Render Queue를 **Geometry (2000)**으로 설정.
- A를 통해 보이는 오브젝트 B: Render Queue를 **Geometry (2000)**으로 설정하고 -1로 조정.
- 자세한 내용은 "See Through Example" 씬을 참고하세요.
- 참조용 ID 값.
Z. Disable/Enable Feature
- 원하는 기능을 활성화/비활성화할 수 있습니다.
- 외곽선(Outline) 기능은 하나씩만 활성화/비활성화할 수 있습니다.
- 선택한 소재의 외곽선 기능을 비활성화/활성화하려면 아래 방법을 사용하세요:
- 폴더 내 첫 번째 소재를 선택한 후, 방향키 아래를 눌러 마지막 소재까지 이동합니다.
- 이 방법은 소재의 외곽선 비활성화/활성화 상태를 업데이트합니다.
AA. 기타 옵션/기능
a. Hide Directional Light Shadow (기본값: 체크 해제)
- Directional Light 그림자를 숨깁니다. (기본 및 테셀레이션 전용)
b. Hide Point & Spotlight Shadow (기본값: 체크 해제) - Point 및 Spotlight 그림자를 숨깁니다.
c. ZWrite (Fade Transparency 및 Refraction 전용) (기본값: On) - Z 버퍼에 쓰기 여부를 설정합니다.
[프레임별 렌더링 도구]
Frame by Frame Rendering
- 프레임별로 각 프레임을 PNG 파일로 렌더링하는 간단한 도구입니다.
- 용도: 애니메이션 및 일러스트레이션/아트 작업.
프레임별 렌더링 스크립트 유형
- Frame by Frame Rendering (Default)
- 자동 렌더링 (시작 프레임 기준).
- Frame by Frame Rendering (Manual)
- 수동 렌더링.
(컨트롤 및 기능)
Frame By Frame Rendering (Default)
A. 설정 (Settings)
a. Path Folder (기본값: Rendered Files)
- PNG 파일을 저장할 경로/위치.
- 폴더 이름만 지정하면 Unity3D 프로젝트의 루트 폴더에 생성됩니다.
- 다른 위치/드라이브에 저장하려면 "DriveLetter:"를 포함하세요. 예: "C:\PNGFiles".
- 값이 비어 있으면 기본값으로 "Rendered Files"로 설정됩니다.
b. PNG File Name (기본값: Frame)
- PNG 파일의 이름.
- 값이 비어 있으면 기본값으로 "Frame"으로 설정됩니다.
c. Frame Rate (기본값: 24)
- 렌더링 프레임 속도.
d. Start Frame (기본값: 0)
- 렌더링을 시작할 프레임 번호.
e. End Frame (기본값: 0)
- 렌더링을 종료할 프레임 번호.
f. Single Frame Rendering Mode (기본값: 체크 해제)
- 단일 이미지만 렌더링합니다.
- 이 옵션을 활성화하면 Frame Rate, Start Frame, End Frame 설정이 무시됩니다.
- 오직 Frame 1만 렌더링됩니다.
- 활성화 시 파일 이름: "YourFileName Hour_Min_Sec".
- 비활성화 시 파일 이름: "YourFileName FrameNumber".
B. 정보 (Information)
a. Current Frame
- 현재 프레임 번호를 표시합니다.
b. Info
- 렌더링 정보 및 작업 상태를 표시합니다.
Frame By Frame Rendering (Manual)
A. 설정 (Settings)
a. Frame Number (기본값: 0)
- 렌더링할 프레임 번호.
b. Render (기본값: 0)
- 렌더링을 시작합니다.
c. Path Folder (기본값: Rendered Files)
- PNG 파일을 저장할 경로/위치.
- 폴더 이름만 지정하면 Unity3D 프로젝트의 루트 폴더에 생성됩니다.
- 다른 위치/드라이브에 저장하려면 "DriveLetter:"를 포함하세요. 예: "C:\PNGFiles".
- 값이 비어 있으면 기본값으로 "Rendered Files"로 설정됩니다.
d. PNG File Name (기본값: Frame)
- PNG 파일의 이름.
- 값이 비어 있으면 기본값으로 "Frame"으로 설정됩니다.
e. Picture Mode (기본값: 체크 해제)
- 단일 이미지만 렌더링합니다.
- 활성화 시 파일 이름: "YourFileName Hour_Min_Sec".
- 비활성화 시 파일 이름: "YourFileName FrameNumber".
B. 정보 (Information)
a. Last Rendered Frame
- 마지막으로 렌더링된 프레임 번호를 표시합니다.
b. Info
- 렌더링 정보 및 작업 상태를 표시합니다.
(Frame By Frame Rendering Notes/Tips)
Frame By Frame Rendering (Default & Manual) 공통 팁
- 렌더링 일시 중지: 일시 정지 버튼을 클릭하면 렌더링을 일시 중지할 수 있습니다.
- 렌더링 중단: 플레이 버튼을 다시 클릭하면 렌더링이 즉시 중단됩니다.
- 폴더 내 파일이 있는 경우: 렌더링을 시작할 수 없으므로 Path Folder를 다른 위치나 폴더로 변경해야 합니다.
- 해당 사항은 Non Picture Mode 및 Single Frame Mode에만 적용됩니다.
- 폴더 내 파일이 있는 경우에도 시작 가능: Picture Mode 및 Single Frame Mode에서는 파일이 있어도 렌더링을 시작할 수 있습니다.
- 새 폴더 생성: 현재 경로에 없는 폴더 이름을 입력하면 자동으로 새 폴더가 생성됩니다.
- 해당 사항은 Path Folder에 적용됩니다.
- 해상도 설정: 해상도는 Game View/Game Panel에서 설정하세요.
Frame By Frame Rendering (Manual) 팁
- Render 버튼 클릭: 렌더링을 시작하려면 Render 버튼을 클릭하세요.
- 클릭 후 버튼이 체크 해제 상태로 돌아오며, 연속 렌더링이 아닌 한 프레임만 렌더링합니다.
- 특정 프레임 덮어쓰기: 덮어쓰려는 프레임 번호를 Frame Number에 입력한 뒤 Render 버튼을 클릭하세요.
- 해당 프레임 번호가 폴더에 있는지 확인해야 하며, 렌더링을 두 번 클릭하지 않도록 주의하세요. 그렇지 않으면 저장된 다음 프레임 번호를 덮어쓸 수 있습니다.
Frame By Frame Rendering (Default) 팁
- 플레이 버튼 클릭: 플레이 버튼을 클릭하면 렌더링이 시작됩니다.
- 버튼을 클릭하면 Current Frame이 움직이기 시작하거나 현재 프레임을 표시합니다.
- Current Frame이 Start Frame 번호에 도달하면 렌더링이 시작됩니다.
- 이후 End Frame에 도달하면 렌더링이 중지됩니다.
- 렌더링을 완전히 종료하려면 플레이 버튼을 다시 클릭하세요.
- 타임라인과 동기화: 타임라인과 동기화를 위해 Frame Rate를 타임라인 프레임 속도와 동일하게 설정하세요.
- 예: 타임라인 프레임 속도가 60이면 **Frame By Frame Rendering (Default)**의 프레임 속도도 60으로 설정합니다.
- 두 값이 다르면 특히 비디오 편집 소프트웨어나 합성 소프트웨어에서 작업할 때 결과가 동기화되지 않을 수 있습니다.
(비디오 편집기 또는 합성 소프트웨어로 PNG 파일 가져오기)
- PNG 파일을 시퀀스로 가져오기
- PNG 파일을 PNG 시퀀스 또는 이미지 시퀀스로 가져오세요.
- 비디오 편집기나 합성 소프트웨어에서 이 기능을 지원하는지 확인하세요.
- PNG 파일이 프레임 번호로 정렬되어 있어야 합니다(예: "Frame 0002"부터 "Frame 9000" 이상).
- 프레임 속도 설정
- 가져온 PNG 시퀀스/이미지 시퀀스 파일의 프레임 속도를 Frame By Frame Rendering Settings에서 설정한 프레임 속도와 동일하게 변경하세요.
[Notes & Tips]
A. 셰이더 속성 제어
- 코드에서 셰이더의 속성을 제어할 수 있습니다.
- 셰이더 속성을 확인하려면 RealToon Shaders 폴더로 이동하여 접근하려는 셰이더를 선택하세요.
- 코드로 셰이더 속성에 접근하는 방법은 Unity3D 매뉴얼의 스크립트 섹션을 참조하세요.
B. 외곽선 비활성화
- 오브젝트에 외곽선이 필요 없거나, 외곽선을 사용하지 않고 드로우 콜을 줄이거나 타사 이미지 효과 외곽선을 사용하려는 경우 외곽선을 비활성화하세요.
C. 테셀레이션 요구사항
- 테셀레이션은 DX11/12, OpenGL Core, OpenGL ES 3.1 모바일, PS4/Xbox One, 그리고 Shader Model 4.6 이상에서만 작동합니다.
D. Unity3D Standard Shader와 호환성
- RealToon을 Unity3D Standard Shader와 함께 사용할 수 있습니다.
E. 조명 및 반사 지원
- RealToon은 GI(Global Illumination), 스카이라이트/환경광을 받을 수 있으며, 베이크 및 실시간 반사를 지원합니다.
F. ShadowT 활용
- ShadowT를 두 번째 셀프 섀도/쉐이딩으로 사용할 수 있습니다.
G. 여러 광원 사용
- Directional Light와 Point/Spot Light를 동시에 사용할 수 있습니다.
H. 만화/코믹스 스타일
- 만화/코믹스 스타일을 원한다면 Shadow PTexture와 하프톤 텍스처를 사용하세요.
I. 그림자 색상 조정
- ShadowT 및 Self Shadow와 같은 다른 그림자 기능의 색상을 변경하려면 항상 Overall Shadow Color를 흰색으로 설정하세요.
J. Light Affect Shadow
- 그림자가 조명의 영향을 받도록 하려면 Light Affect Shadow를 사용하세요.
K. Fade Transparency 및 Refraction 그림자
- Fade Transparency와 Refraction은 그림자를 수신하지 않습니다.
L. Refraction 외곽선
- Refraction에는 외곽선이 없습니다.
M. 노멀 맵 부드럽게 조정
- 노멀 맵을 부드럽게 조정하면 셰이딩 디테일이 향상됩니다.
N. ShadowT로 세부 그림자 추가
- ShadowT를 사용해 옷이나 머리카락의 그림자처럼 더 세밀한 그림자를 추가하세요.
O. 애니메이션/툰 스타일 그림자
- 더 나은 애니메이션/툰 스타일 그림자를 위해 3D 모델링 소프트웨어에서 Vertex Normal을 수정하거나 Smooth Object Normal 기능을 사용하세요.
P. Smooth Object Normal
- Smooth Object Normal은 아직 실험적 기능이며, 일부 오브젝트/캐릭터에서 제대로 작동하지 않을 수 있습니다.
Q. Custom Light Direction 사용
- Self Shadow와 ShadowT가 광원 방향(Light Direction)을 따르지 않도록 설정하거나, Custom Light Direction과 Light Direction을 혼합하려면 Custom Light Direction을 사용하세요.
- 애니메이션 스타일 얼굴에 유용합니다.
R. 투명한 오브젝트의 외곽선
- 투명한 오브젝트에 외곽선을 추가하려면 Outline을 활성화한 후 Reduce Outline Backface를 조정하세요.
S. Outline Offset 사용
- 외곽선의 위치를 조정하거나 실루엣 외곽선 효과를 원할 경우 Outline Offset을 사용하세요.
T. 번역 요청
- 이 사용자 가이드를 현지 언어로 번역하려면 페이지 24에 있는 연락처 정보를 참조하여 저자에게 문의하세요.
U. 이미지 갤러리
- RealToon Shader 갤러리:
DeviantArt 갤러리
mjq3690 - Hobbyist, Artist | DeviantArt
www.deviantart.com
V. 비디오 튜토리얼
RealToon Tutorials
www.youtube.com
W. 비디오 데모
Realtoon Demo
www.youtube.com
X. 기타 비디오
RealToon (Unity3D)
RealToon an AAA cel shader/toon shader for characters/objects. Real Anime/Cartoon Style, Shading & Lighting. Can be use for Games, Animation/Film, Illustrati...
www.youtube.com
Y. RealToon 튜토리얼 및 팁 (이미지 버전)
- 이미지를 다운로드할 수 있습니다:
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