로컬 회피를 최소한의 렌더링과 경로 탐색 없이 구현하는 예시 장면

 


이 예시 장면은 로컬 회피를 사용하여 어떤 움직임 스크립트, 경로 탐색, GameObjects 또는 로컬 회피에 꼭 필요하지 않은 오버헤드를 전혀 사용하지 않고 구현하는 방법을 보여줍니다. 이는 다른 시스템이 개입하지 않은 상태에서 로컬 회피 시스템의 성능을 평가하고자 할 때 유용합니다.

이 장면에는 LightweightRVO 컴포넌트가 포함되어 있으며, 이를 통해 다양한 구성에서 10에서 30,000까지의 에이전트를 시뮬레이션할 수 있습니다.

에이전트는 다음과 같은 다양한 목표로 구성할 수 있습니다:

  • 원형 (Circle): 에이전트가 원형으로 무작위로 생성되어 원의 반대편에 도달하려고 합니다.
  • 선형 (Line): 에이전트가 두 개의 평행선에 생성되어 다른 선의 대응 지점에 도달하려고 합니다. 이 목표는 적은 수의 에이전트와 함께 사용할 때 가장 효과적입니다.
  • 점 (Point): 에이전트가 원형으로 무작위로 생성되어 원의 중심에 도달하려고 합니다.
  • 무작위 스트림 (Random streams): 에이전트가 원판 형태로 무작위로 생성되어 다른 무작위 지점에 도달하려고 합니다.
  • 교차 (Crossing): 에이전트가 별 모양으로 생성되어 중심의 반대편 지점에 도달하려고 합니다. 이 목표는 적은 수의 에이전트와 함께 사용할 때 가장 효과적입니다.

LightweightRVO  컴포넌트는 Entity Component System을 사용하여 각 에이전트에 대해 하나의 엔티티를 생성합니다. 그런 다음 두 개의 커스텀 시스템을 사용하여 에이전트를 이동시키고, 단일 메쉬로 렌더링합니다. 또한 이미 실행 중인 RVOSystem 을 사용하여 로컬 회피를 시뮬레이션합니다. 이는 FollowerEntity 컴포넌트와 매우 유사하게 작동하지만, 움직임과 경로 탐색에 대한 복잡성이 훨씬 적습니다.

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