요약: 이 페이지는 Feel에서 렌더 파이프라인이 어떻게 작동하는지 설명합니다.
테이블 내용
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소개
몇 년 전 Unity는 SRP(Scriptable Render Pipelines) 개념을 도입했습니다. 이를 좋아하는 사람도 있고 싫어하는 사람도 있지만, 이제는 SRP가 정착될 가능성이 큽니다. Feel은 모든 렌더 파이프라인에서 작동하며, URP나 HDRP 프로젝트에 Feel을 가져올 수 있습니다.
이 규칙의 두 가지 예외가 있습니다:
- 데모
- 포스트 프로세싱 피드백
데모와 렌더 파이프라인
Unity가 렌더 파이프라인을 분리하기로 결정하면서, 모든 렌더 파이프라인에서 작동하는 데모를 제공하는 것이 불가능해졌습니다. 기술적으로 모든 데모를 세 번씩 복제하는 것(하나는 Standard, 하나는 URP, 하나는 HDRP)은 가능하지만, 이는 자산의 크기를 세 배로 늘리고 유지보수를 매우 어렵게 만듭니다. 그래서 대부분의 데모는 Built-in RP를 사용합니다. Built-in RP는 여전히 가장 널리 사용되는 렌더 파이프라인이며, 2022년 기준으로 70% 이상의 프로젝트가 Built-in RP를 사용하여 제작되었습니다. URP/HDRP/CustomRP 프로젝트에서 대부분의 데모를 열면 많은 재질이 누락되거나 깨질 가능성이 큽니다. Unity가 표준 재질을 URP로 변환할 수 있지만, 이는 완벽하지 않아서 모든 재질이 제대로 작동하지는 않을 것입니다.
표준이 아닌 RP에서 Feel을 사용하려고 하지만 여전히 데모를 확인하고 싶다면, 가장 쉬운 해결책은 프로젝트에 Feel을 추가하고 데모를 확인하기 위해 표준 RP 프로젝트를 만드는 것입니다.
포스트 트로세싱
Feel의 대부분의 시스템은 사용 중인 렌더 파이프라인과 완전히 독립적이지만, 일부 피드백은 포스트 프로세싱을 타겟으로 하며, 이는 렌더 파이프라인마다 다릅니다. Unity에는 3가지 주요 포스트 프로세싱 시스템이 있습니다(깊은 한숨):
- 표준 RP용 포스트 프로세싱(패키지 매니저를 통해 설치해야 하는 별도 패키지)
- URP용 URP 볼륨
- HDRP용 HDRP 볼륨
버전 2.3부터는 HDRP와 URP 볼륨에 대한 특정 피드백을 보여주는 전용 HDRP 및 URP 데모가 제공됩니다(문서의 전용 섹션 참조). 물론 해당 데모는 각 렌더 파이프라인에 맞는 프로젝트에서 사용해야 합니다.
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