안녕하세요, articy:draft 첫 걸음 튜토리얼 시리즈의 8번째 레슨에 오신 것을 환영합니다.

 

https://youtu.be/X8o6oCB46mY?si=6qt1K5enwp4AwCiy

 

 

복습:

지난 레슨에서는 프레젠테이션 모드를 살펴보고 이를 사용하여 대화를 진행하는 방법을 배웠습니다.

 

이번 레슨:

오늘은 플레이어 입력 외의 방법으로 상호작용을 제어하는 방법을 살펴볼 것입니다. 글로벌 변수를 생성하는 방법과 이를 사용하여 미나와 드라큘라 사이의 대화를 더 흥미롭게 만드는 방법을 배울 것입니다.

 

대화를 다시 간단히 살펴봅시다. 플레이어 선택 이후 두 가지 분기가 있습니다.
a) 미나의 이름이 대화에서 언급되고, b) 미나의 이름은 드라큘라에게 숨겨집니다.

 

대화에서 나중에 이 사실을 다시 언급하여 드라큘라가 미나의 이름을 알고 있는지 아닌지에 따라 대화가 달라지면 얼마나 좋을까요?

 

이때 변수를 articy의 스크립팅 언어와 결합하여 사용할 수 있습니다. 걱정하지 마세요, 프로그래밍 배경이 없어도 따라올 수 있습니다. 우리는 간단한 사용 사례를 살펴볼 것입니다. 간단하지만 거의 모든 게임 이야기에서 사용되는 – 예/아니오 또는 참/거짓 상황입니다. 캐릭터가 이미 퀘스트 제공자와 대화했는지, 특정 아이템이 인벤토리에 있는지 등과 같은 상황입니다.

글로벌 변수 개요

1. 변수 기능에 접근하려면 점프스타트 페이지를 통해 가거나, 네비게이터에서 글로벌 변수 시스템 폴더를 클릭하면 됩니다.

 

이제 프로젝트에서 이미 존재하는 변수들의 개요를 볼 수 있습니다. 변수는 변수 집합(variable sets)이라는 그룹으로 생성됩니다. 변수 집합은 변수들을 위한 폴더와 같습니다. 여기 이미 있는 집합들은 최종 프로젝트 버전에 속해 있으므로, 이제 작업할 새로운 변수 집합을 만들어 봅시다.

 

2. "변수 집합 만들기" 버튼을 클릭한 후, 이름을 입력하세요.

 

⭐ 팁: 항상 설명적인 이름을 사용하는 것이 좋습니다. 프로젝트가 커지면 set 1, 2, 3과 같은 이름으로 작업하는 것이 금방 번거로워질 수 있습니다.

 

저는 이 집합을 "DialogueChapter1"이라고 부를 것입니다.

 

3. 이제 "변수 만들기" 버튼을 클릭하여 실제 변수를 생성할 수 있습니다.

 

👉 변수를 이름 지을 때는 조금 주의해야 합니다. 변수 이름은 코드 내에서 작동해야 하므로 공백이나 특수 문자를 포함할 수 없습니다.

 

드라큘라가 첫 대화에서 미나의 이름을 알게 되었는지를 확인하는 변수로 사용할 것이므로 저는 이 변수를 "nameRevealed"라고 부를 것입니다. 저는 변수 이름을 작성할 때 "Camel Case" 명명 규칙을 사용합니다. 이 규칙은 구나 약어가 문장 중간에 올 때 각 단어의 첫 글자를 대문자로 시작하는 방식입니다. 이는 코딩 세계에서 널리 사용되는 관례지만 명명 규칙은 아니므로 반드시 지킬 필요는 없습니다.

 

4. 그 다음, 변수 목록이 커지면 개요를 유지하는 데 도움이 되는 간단한 설명을 입력할 수 있습니다.

 

다음으로 변수의 유형을 선택해야 합니다. articy는 다양한 변수 유형을 지원하며, 이는 폭넓은 활용 범위를 커버합니다.

 

 

변수 유형

Boolean 변수는 게임 작성 환경에서 가장 자주 사용되며, 우리는 이 변수 유형을 첫 번째 단계 시리즈에서 집중적으로 다룰 것입니다.

Integer 변수는 셀 수 있는 모든 것에 사용될 수 있으며, 예를 들어 경험치나 사기 포인트가 있습니다.

String 변수는 덜 자주 사용되며, 예를 들어 플레이어 캐릭터 이름을 저장하는 데 사용될 수 있습니다. 플레이어가 직접 이름을 선택할 수 있다면 이런 방식으로 저장할 수 있습니다.

 

5. 우리 변수의 유형으로 Boolean을 선택하세요.

 

마지막으로 조정할 수 있는 것은 변수의 기본값입니다. Boolean 변수는 true 또는 false만 가질 수 있으므로, 여기서는 기본값을 false로 설정합니다.

 

이 단계는 여기까지입니다. 이제 대화로 돌아갑시다.

 

 

스크립팅 기초

스크립팅을 제대로 사용하려면 두 가지 새로운 노드 유형을 활용해야 합니다: 명령(Instructions)조건(Conditions). 명령 노드는 변수 값을 수정하는 데 사용되고, 조건 노드는 이러한 값을 확인하고 게임 흐름을 제어합니다.

명령 노드

플레이어 선택 이후의 하위 분기는 드라큘라가 미나의 이름을 떠올리는 부분입니다. 이 정보를 저장하고 나중에 다시 사용할 수 있도록, 이전에 생성한 변수의 값을 명령 노드를 사용하여 변경할 것입니다.

 

1. 미나의 노드와 드라큘라의 노드 간 연결을 삭제하세요.

 

2. 그런 다음 툴바에서 명령 노드(Instruction node)를 드래그하여 이 두 노드 사이에 배치하세요.

 

3. 이제 노드들을 연결하세요.

 

👉 명령은 명령어 형태의 표현식으로 작성해야 합니다.

 

처음에는 다소 어려워 보일 수 있지만, 처음에 말씀드린 대로 프로그래밍 지식은 필요하지 않습니다. Boolean 변수의 값을 설정하는 구문과 특정 값을 확인하는 방법만 이해하면, 내러티브 게임의 기본 논리에 관한 많은 부분을 다룰 수 있습니다.

 

표현식은 다음과 같이 구성됩니다: 변수 집합 이름.변수 이름 연산자 값

 

articy는 이러한 표현식을 작성할 때 자동 완성 및 구문 강조 기능을 제공하여 도움을 줍니다. 입력을 시작하면 목록이 나타나고, 커서 키로 올바른 항목을 선택한 후 TAB 또는 Enter 키로 확정할 수 있습니다.

 

자동 완성 및 구문 강조가 작동하지 않는 드문 경우에는 네비게이터에서 설정(Settings) 폴더를 클릭하세요.

 

그런 다음 Flow 탭으로 이동하세요.

 

"Use built-in scripting support" 옵션이 체크되어 있는지 확인하세요.

 

변수 집합 이름 뒤에 점을 추가하면, 즉시 이 집합에 속한 변수 이름 목록이 표시됩니다. 현재는 우리가 생성한 변수 하나만 나타납니다.

 

다음으로 오는 연산자는 우리의 경우 등호(=)입니다. 이는 변수의 값이 이 할당 연산자 뒤에 오는 값으로 설정됨을 의미합니다. "NameRevealed" 변수를 생성할 때 기본값을 false로 설정했으므로, 이제 값을 true로 설정해야 합니다.

 

작성 중에 오타가 발생하거나 선택한 변수 유형에 맞지 않는 값을 할당하려고 시도하면, 오류가 발생한 부분은 a) 빨간색으로 밑줄이 그어지고, b) 노드 상단에 경고 기호가 나타납니다. 이 기호 위에 마우스를 올리면 오류 유형을 나타내는 도움말 텍스트가 표시됩니다.

 

명령 설정으로, 플레이어가 첫 번째 또는 두 번째 옵션을 선택하면 변수 값은 변경되지 않고, 세 번째 옵션을 선택하면 변수 값이 true로 설정됩니다.

 

이제 이 정보를 사용하는 방법을 추가해 보겠습니다. 우리는 대화 끝에서 미나가 드라큘라에게 도전을 했습니다. 그가 이 도전에 응답할 기회를 주되, 그의 대답이 도전자의 이름을 알고 있는지 여부에 따라 달라지도록 하고자 합니다.

조건 노드

변수 값을 확인하려면 조건이 필요합니다. 툴바에서 **조건 노드(Condition node)**를 드래그하여 마지막 대화 조각에 연결하세요.

 

이 노드는 지금까지 본 다른 노드들과 다르다는 것을 바로 알 수 있습니다. 두 개의 색깔 있는 출력 핀이 있습니다. 이 핀들의 기능은 잠시 후에 살펴보겠습니다.

조건의 기본 구문은 명령과 유사하지만, 사용하는 연산자의 종류가 다릅니다.

명령에서 사용한 구문을 기억하시나요? 변수 집합 이름.변수 이름 연산자 값

 

처음은 이전과 같습니다: DialogueChapter1.nameRevealed. 이제 값을 확인하기 위해 **관계 연산자(relational operator)**가 필요합니다. 우리는 변수의 값이 연산자 뒤에 오는 값과 같은지 확인하고자 하므로, 이 경우 **두 개의 등호(==)**를 사용합니다. 확인할 값은 true입니다.

 

조건 노드 내에서의 문장의 결과가 true이면 흐름은 녹색 출력 핀을 통해 계속 진행되고, false이면 빨간 핀을 통해 진행됩니다.

 

이 결과가 어떻게 나타나는지 잠시 후 살펴보겠지만, 먼저 조건 이후에 미나와 드라큘라 간의 대화를 완성하기 위해 몇 가지 대사 줄을 추가하겠습니다.

 

지금 전체 대화를 살펴보면, 내러티브 흐름이 두 가지 방식으로 분기되는 것을 볼 수 있습니다. 첫 번째는 플레이어가 적극적으로 결정을 내려야 하는 선택 지점이고, 두 번째는 반응 지점으로, 여기서 흐름은 변수의 현재 값에 의해 제어됩니다. 이 과정은 배경에서 자동으로 발생하므로, 플레이어는 이 시점에서 여러 가지 진행 방법이 있다는 사실을 알지 못합니다.

 

선택 지점은 플레이어 캐릭터가 관련될 때 자주 사용되며, 반응 지점은 플레이어와 NPC 모두에게 유효할 수 있습니다. 하지만 결국 이는 개발자와 그들이 구현 중에 이러한 지점을 어떻게 해석하느냐에 달려 있습니다.

 

articy의 스크립팅 언어 기능에 대해 더 깊이 알고 싶다면, 문서에서 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.

 

플레이 스루

이제 우리의 대화가 다른 플레이 스루에서 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다.

 

1. 첫 번째 대화 조각을 선택한 상태에서 프레젠테이션을 시작하세요.

 

2. 계속하기 전에 플레이어 모드를 선택하세요.

 

플레이를 진행할 때, 우리는 게임에서 플레이어가 보게 될 것만 볼 수 있습니다. 변수 처리는 배경에서 이루어지며, 우리는 반응 지점을 전혀 인식하지 못합니다. 그저 잘 흐르는 대화만 볼 수 있습니다.

 

3. 흐름의 첫 번째 요소로 돌아가서 프레젠테이션을 다시 시작하세요. 이제 분석 모드가 선택되어 있는지 확인하세요.

 

4. 프레젠테이션을 따라가면서 동시에 변수를 모니터링하려면, 사이드에서 두 번째 뷰 창을 드래그하여 생성하세요. 그런 다음 두 번째 창에서 속성 검사기(Property Inspector) 항목을 선택하세요.

 

속성 검사기(Property Inspector)는 다른 창에서 선택한 객체와 이 창을 동기화시켜 주며, 하나의 객체에 대해 다양한 보기를 제공할 수 있습니다. 오늘은 속성 검사기를 사용하여 변수의 실시간 상태를 확인할 것입니다.

 

5. 두 번째 창에서 "변수 상태(Variable state)" 탭을 클릭하여 목록을 열고 대화를 진행하세요.

 

분석 모드에서는 명령이 프레젠테이션에 표시되고, 우리가 이 지점에 도달하면 변수 상태가 즉시 업데이트되는 것을 확인할 수 있습니다.

 

이 모드에서는 반응 지점도 시각적으로 표시됩니다.

 

옵션이 빨간색으로 표시된 것은 잘못된 옵션입니다. 일반적인 흐름은 상위 분기를 통해 계속 진행되지만, 분석 모드는 잘못된 경로도 포함하여 모든 경로를 따라갈 수 있게 해줍니다.

복습:

이번 레슨은 여기까지입니다. 우리는 글로벌 변수와 간단한 스크립팅에 대해 배웠고, 이를 바탕으로 대화에 반응 지점을 추가하여 지식을 적용했습니다.

 

다음 레슨:

다음 레슨에서는 템플릿에 대해 더 깊이 다룰 것입니다. 템플릿을 왜 사용해야 하는지, 그리고 템플릿을 어떻게 다룰 수 있는지에 대해 이야기할 예정입니다.

참여해 주셔서 감사합니다. 다음 튜토리얼에서 다시 만나요!

안녕하세요. articy:draft 첫 걸음 튜토리얼 시리즈의 7번째 강좌에 오신 것을 환영합니다.

https://youtu.be/wh0vwNdAzKM?si=X1K_Vlob9a5Rxe3x

 

 

복습:

6번째 강좌에서는 다양한 방법으로 대화 프래그먼트를 생성하는 방법을 배우고, 플레이어 선택(Player Choice) 이 포함된 첫 번째 상호작용형 대화를 작성했습니다.

 

이번 강좌:

오늘 강좌에서는 articy의 프리젠테이션 모드를 사용하여 플레이어의 관점에서 이 대화를 살펴보겠습니다.

 

 

프리젠테이션 모드 개요:

우리는 플로우(Flow)튜토리얼 폴더(Tutorial Folder) 안에서 전체 스토리 구조를 살펴봅니다. 잠시 고민해본 결과, 두 대화 사이에 컷신을 배치하는 것이 더 나을 것 같다고 결정했습니다. 처음에 배치했던 것과는 다르게요. 중첩을 사용하여 구조를 만들었기 때문에, 이 레벨에서 조정하는 것이 매우 쉽습니다.

 

1. 연결선을 선택한 후 Delete 키를 눌러 삭제하고, 요소들을 원하는 순서로 드래그하여 배치하세요.

 

2. 남은 일은 요소들을 다시 연결하는 것뿐입니다. 내부 콘텐츠에 대해서는 걱정할 필요가 없습니다. 내부 콘텐츠는 상위 노드와 함께 자동으로 이동합니다.

 

3. 첫 번째 대화 노드를 선택한 후, 툴바에서 “프리젠테이션 시작(Start Presentation)” 버튼을 사용하거나, 오른쪽 클릭 컨텍스트 메뉴에서 시작을 선택하세요.

 

이 화면은 지금까지 본 것과 많이 다르기 때문에, 단계별로 살펴보겠습니다:

 

프리젠테이션 모드에서는 각 노드 또는 분기점이 다음과 같이 표시됩니다: a) 파워포인트(Powerpoint) 같은 프레젠테이션에서 슬라이드로 나타납니다.


왼쪽에는 b) 프레젠테이션 중 진행하는 단계가 나열되어 있습니다. 이를 사용하면 분기점에서 다른 옵션을 선택하고 싶을 때, 예를 들어 특정 단계로 빠르게 돌아갈 수 있습니다.


그리고 콘텐츠 영역 하단에는 c) 내비게이션 패널이 있습니다.

 

기본적으로 프리젠테이션은 기록 모드(Record Mode) 에서 시작됩니다. 이 모드는 스토리를 진행하며 선택할 수 있는 옵션을 제공하기 때문에, 대부분의 경우 프리젠테이션 모드에서 이 모드를 사용합니다.

 

녹음을 멈추면 보기 모드로 전환되며, 이 모드에서는 이전에 녹음된 여정을 재생할 수만 있습니다.

 

Articy 용어에서 여정은 이야기 흐름에서 선택한 한 경로를 의미합니다. 또한 이러한 여정을 저장할 수 있습니다. 이는 매우 구체적인 경로를 누군가에게 보여주거나 나중에 다시 돌아가고 싶은 무언가를 발견했을 때 자신을 위한 알림으로 활용할 수 있기 때문에 의미가 있을 수 있습니다.

 

분석 모드와 플레이어 모드 간 전환 옵션은 나중에 유용하게 사용될 것입니다.

 

분석 모드에서는 잘못된 옵션이 표시되고 스크립팅 표현식이 시각적으로 나타납니다.

 

플레이어 모드에서는 잘못된 옵션이 숨겨지고, 플레이어가 볼 수 있는 내용만 표시됩니다.

 

이 플레이를 진행할 때는 어떤 옵션을 선택하든 상관없습니다. 아직 스크립팅이 포함되지 않았기 때문에 두 가지 변형이 모두 동일하게 보일 것입니다. 나중에 이 부분을 다시 다뤄서 이러한 옵션들이 어떻게 프레젠테이션을 변화시키는지 살펴볼 예정입니다.

 

패널의 오른쪽에는 네비게이션 요소들이 있습니다. 가장 자주 사용되는 요소는 a) 가장 오른쪽에 위치한 "다음" 버튼으로, 컨테이너 레벨에 있을 때는 아래쪽을 가리키는 화살표가, 대화 조각 레벨에 있을 때는 오른쪽을 가리키는 화살표가 표시됩니다. 다른 네비게이션 요소들은 덜 자주 사용되며, b) 여정의 일부를 삭제하거나, c) 뒤로 가거나, d) 요소를 건너뛰고자 할 때 사용됩니다.

 

기본적인 내용은 다루었습니다. 이제 본격적으로 시작해 봅시다 – 말 그대로, 첫 번째로 해야 할 일은 우리가 프레젠테이션을 시작했던 대화 노드에 잠수하는 것입니다.

 

 

프레젠테이션 모드 플레이:

1. "다음" 버튼을 클릭하여 잠수합니다.

 

이제 드라큘라의 첫 번째 대사 줄이 표시됩니다. 네비게이션 화살표는 아래쪽에서 오른쪽으로 변경되었으며, 이제 하나의 레벨에서 순차적으로 진행하고 있습니다.

 

2. 프레젠테이션을 계속하려면 클릭하세요.

 

이것은 우리가 대화에 삽입한 선택지입니다. 메뉴 텍스트가 사용되었기 때문에 (우리가 사용한 것처럼) 옵션 텍스트로 표시됩니다. 이제 네비게이션 바의 계속 요소가 회색으로 표시된 것을 볼 수 있으며, 우리는 옵션 중 하나의 화살표 기호를 클릭해야 합니다.

 

3. 나머지 대화를 클릭하여 진행하세요. 이야기에서의 병합 지점은 프레젠테이션에 표시되지 않으며, 이는 플레이어의 입력 없이 자동으로 발생합니다.

 

아래는 대화의 마지막 노드이며, 네비게이션 화살표가 다시 변경되어 위쪽을 가리키고 있음을 볼 수 있습니다. 이는 우리가 이 노드의 내부 콘텐츠 끝에 도달했음을 의미하며, 계속 진행하면 이 노드에서 벗어나 다음으로 연결된 더 높은 레벨의 노드로 이동하게 됩니다.

 

4. 이제 컷씬 노드에 도달했습니다. 플레이를 종료할 시간입니다. 우리는 시뮬레이션을 종료할 수 있는 방법은 다음과 같습니다: a) 툴바에서 "프로젝트" 버튼을 클릭하거나, b) "Flow 편집기에서 보기" 버튼을 클릭하거나, 물론, c) 홈 버튼을 통해 점프스타트 페이지로 돌아갈 수도 있습니다.

 

👉 우리가 구조를 다시 살펴보면 모든 노드가 연결되어 있음을 알 수 있습니다. 이 덕분에 시뮬레이션에서 한 노드에서 다음 노드로 매끄럽게 이동할 수 있었습니다. 이는 지속적인 흐름을 위해 중요합니다.

 

지난 수업에서 저는 내부 콘텐츠 레이어의 첫 번째와 마지막 노드를 부모 노드의 핀에 연결해야 한다고 언급했습니다. 이제 이 연결을 만들지 않았을 때 어떤 일이 발생하는지 빠르게 살펴보겠습니다.

 

1. 먼저 다시 대화 노드에 잠수하세요.

 

2. 첫 번째 대화 조각과의 연결을 삭제한 후, 노드에서 벗어나세요.

 

3. 여기에서 또 다른 프레젠테이션을 시작하세요.

 

지금 어떤 일이 일어날지 예상해 보세요.

 

"다음" 버튼은 이제 오른쪽을 가리키고 있습니다. 내부 콘텐츠와 연결이 없기 때문에 이를 접근할 수 없습니다. 우리가 선택할 수 있는 유일한 옵션은 이 레벨에서 다음 노드인 컷씬으로 직접 이동하는 것입니다.

 

👉 프레젠테이션에서 이런 종류의 동작을 발견하면 보통 어딘가에 연결이 빠져 있다는 의미입니다.

 

이번 레슨은 여기까지입니다. 저장하고 종료하기 전에 대화 조각을 다시 연결하는 것을 잊지 마세요.

 

 

오늘 배운 내용 요약:

우리는 Articy 내에서 프로젝트를 쉽게 검토할 수 있는 방법으로 프레젠테이션 모드를 사용하는 법을 배웠습니다.

 

 

다음 레슨:

다음 레슨에서는 플레이어 입력 외의 방법으로 상호작용을 제어하는 방법을 살펴볼 것입니다. 이를 위해 변수를 생성하고 간단한 조건을 사용하여 대화를 업데이트할 것입니다.

 

참여해 주셔서 감사합니다. 다음 튜토리얼에서 다시 만나길 바랍니다.

안녕하세요. articy:draft 첫 걸음 튜토리얼 시리즈의 6번째 강좌에 오신 것을 환영합니다.

https://youtu.be/npZus-ETOrs?si=xk2IhRiYjyOdXSxA

 

 

복습:

5번째 강좌에서는 플로우(Flow) 에 대해 집중적으로 살펴보았습니다.
플로우의 시각적 표현이 상호작용 콘텐츠를 만들기에 얼마나 이상적인지 알아보았고, 중첩(Nesting) 개념과 대화 노드(Dialogue Node)플로우 프래그먼트 노드(Flow Fragment Node) 의 구조를 배웠습니다. 또한 우리의 게임 스토리를 위한 최상위 구조(Top-level Structure) 를 만들었습니다.

 

 

이번 강좌:

이번 강좌에서는 첫 번째 실제 대화를 만들어보겠습니다. 이를 위해 새로운 플로우 요소인 대화 프래그먼트(Dialogue Fragment) 를 살펴보고, 상호작용형 대화(Interactive Dialogue) 를 구성하는 방법을 배워보겠습니다.

 

 

 

articy:draft에서 첫 번째 대화 만들기

1. 드라큘라(Dracula) 프로젝트를 열고 플로우(Flow) 로 이동합니다. 거기서 튜토리얼(Tutorial) 노드로 서브머지(Submerge) 합니다. 단축키가 기억나시나요? 맞습니다, 바로 Return 키입니다.

 

우리는 다시 스토리의 전체 구조로 돌아왔습니다. 오늘은 본격적으로 콘텐츠를 만들기 시작할 것입니다. 바로 드라큘라(Dracula)미나(Mina) 가 처음 만나는 장면의 대화를 작성할 예정입니다.

 

2. 이제 구조의 두 번째 노드서브머지(Submerge) 하세요. 이곳이 바로 대화가 진행될 장소입니다.

 

이 계층에서는 빈 캔버스가 나타나며, 상위 노드의 점선 테두리만 보입니다. 하지만 곧 이곳이 콘텐츠로 채워질 것입니다. 지난 강좌에서 플로우 프래그먼트(Flow Fragment)대화 노드(Dialogue Node) 가 내부 콘텐츠를 담는 컨테이너 역할을 한다는 것을 배웠습니다.

이제 실제 대사를 작성해야 하므로, 이를 위해 대화 프래그먼트(Dialogue Fragment) 라는 노드를 사용할 것입니다.

 

3. 툴바에서 대화 프래그먼트(Dialogue Fragment)드래그하여 캔버스에 놓으세요.

 

이전의 노드들과는 다르게 보인다는 것을 바로 알 수 있습니다.
노드의 상당 부분이 화자(Speaker) 에 할당되어 있으며, 이름(Name)아바타 이미지(Avatar Image) 가 눈에 띄게 표시됩니다.

 

계획된 대화의 화자(Speaker) 는 이미 엔티티(Entities) 로 존재해야 합니다. 이것이 바로 articy에서 미나(Mina) 캐릭터를 가장 먼저 생성한 이유입니다.

 

화자 필드(Speaker Field) 에 이름을 입력하기 시작하면, 기존의 엔티티 목록이 표시됩니다. 이때 Tab 또는 Return 키를 눌러 자동 완성할 수 있습니다.

 

이름(Name), 아바타 이미지(Avatar Image), 그리고 엔티티 색상(Entity Color) 은 엔티티의 데이터에서 자동으로 가져옵니다.

 

 

대화 프래그먼트 구성 요소:

대화 프래그먼트에는 세 가지 텍스트 필드가 있습니다: 메뉴 텍스트, 무대 지시, 그리고 실제 대사 입력 필드입니다. 메뉴 텍스트는 게임의 UI에 짧은 형태로 표시될 텍스트로 사용할 수 있습니다.

무대 지시는 예를 들어 보이스 오버 작업이나 모션 캡처를 위한 지시 사항을 포함할 수 있습니다.

마지막 텍스트 필드에는 드라큘라가 말해야 할 대사를 입력합니다.

 

물론 대화 프래그먼트에도 입력 핀(Input Pin)출력 핀(Output Pin) 이 있습니다.

 

👉 대화 프래그먼트(Dialogue Fragments)컨테이너가 아니므로 내부 콘텐츠를 담을 수 없습니다. 하지만 원하는 만큼 많은 텍스트를 입력할 수 있습니다.

 

팁: 게임의 텍스트 영역에 한 화면에 표시할 수 있는 적당한 분량으로 나누어 여러 개의 대화 프래그먼트로 구성하는 것이 좋은 방법입니다. 이렇게 하면 가독성이 높아지고 상호작용이 더 자연스러워집니다.

 

현재 많은 텍스트가 있으니 일부를 두 번째 노드로 옮겨보겠습니다. 툴바에서 대화 프래그먼트를 드래그하여 새 노드를 만든 후 화자 정보를 입력하는 방법도 있지만, 더 쉽고 직관적인 방법이 있습니다.

 

4. 첫 번째 대화 프래그먼트의 출력 핀(Output Pin) 에서 연결선을 드래그하세요.
마우스 버튼을 놓으면 컨텍스트 메뉴가 나타나며, 여기서 새로운 노드를 생성할 수 있습니다.
이 메뉴에서는 대화 프래그먼트(Dialogue Fragment)화자 정보가 미리 입력된 대화 프래그먼트 도 쉽게 추가할 수 있습니다.

 

현재는 드라큘라(Dracula) 만 선택할 수 있습니다. 이는 지금까지 이 대화에서 그가 유일한 화자였기 때문입니다. Dialogue Fragment - Dracula 옵션을 선택하면, 즉시 텍스트를 입력할 수 있는 노드가 생성됩니다.

 

5. 이제 미나(Mina) 가 말을 해야 합니다. 그녀는 아직 이 대화에 등장하지 않았기 때문에, 이전과 같은 방법을 반복해야 합니다. 이번에는 마지막 노드의 출력 핀(Output Pin) 에서 연결선을 드래그한 후, 일반 대화 프래그먼트(Generic Dialogue Fragment) 를 선택하세요.

 

6. 미나(Mina) 를 화자로 선택하려면 이름을 입력하기 시작한 후, 첫 번째 옵션을 선택하세요. 미나는 두 번 나타날 수 있는데, 이는 모든 콘텐츠와 마찬가지로 하나는 프로젝트의 최종(Final) 부분에 해당하는 버전으로 밑줄이 있는 버전(_f) 이기 때문입니다.

 

우리는 이 대화가 단순히 두 캐릭터 간의 주고받기만 하도록 만들고 싶지 않습니다. 플레이어가 수동적으로 따라가는 것이 아니라, 선택지를 추가하여 여러 가지 옵션을 제시하고, 플레이어가 그 중 하나를 선택하게 하고자 합니다. 이것이 바로 게임 스토리가 영화나 책과 같은 선형 미디어와 다른 점입니다. 상호작용(Interactivity) 과 스토리가 다양한 방향으로 발전할 가능성입니다. 이는 비디오 게임이 가진 큰 장점 중 하나입니다.

 

여기서 플레이어에게 세 가지 선택지를 제공하려고 합니다. 우리는 노드를 이전처럼 하나씩 만들 수 있지만, 더 쉽고 빠르게 여러 노드를 동시에 만들 수 있는 방법이 있습니다.

 

7. 마지막 노드의 출력 핀(Output Pin) 을 클릭합니다. 이제 이 노드에 연결된 새로운 노드를 몇 개 만들지 결정할 수 있습니다: 두 개를 선택하세요.

 

여기서 컨텍스트 메뉴(Context Menu) 를 통해 미나(Mina) 를 화자로 선택하세요.

 

이 지점은 플레이어가 결정을 내려야 하는 부분이므로, 메뉴 텍스트(Menu Text) 를 사용하여 게임 내에서 대사의 축약된 버전을 플레이어에게 표시할 수 있습니다.

 

실제 대사는 플레이어가 선택한 옵션 후에 재생됩니다. 이 축약된 대사는 선택 지점에서만 플레이어에게 표시되므로, NPC가 화자인 모든 노드와 선택과 관련이 없는 모든 플레이어 대사 노드에서 메뉴 텍스트를 비워두는 것이 완전히 괜찮습니다.

 

스토리 분기를 관리하기 위해, 게임에서 자주 사용되는 가짜 선택(Fake Choice) 기법을 사용할 것입니다. 세 개의 고유한 분기 대신, 두 개만 사용하고 세 번째 옵션은 그 중 하나로 다시 연결되도록 합니다.

 

9. 드라큘라(Dracula) 노드를 위한 다음 노드를 만든 후, 가장 위의 선택 노드(Topmost Choice Node)출력 핀(Output Pin) 에서 드라큘라 노드입력 핀(Input Pin) 으로 연결을 드래그하세요.
이제 선택 옵션을 통해 "분기(branch)" 를 만들었으므로, 이제 두 개의 분기를 하나로 "병합(merge)" 합니다.

 

새로운 노드를 생성하는 순서는 전적으로 여러분의 선택에 달려 있으며, 개인적인 글쓰기 스타일에 따라 달라집니다. 어떤 사람들은 한 대화 분기를 끝까지 작성한 후 다음 분기로 넘어가는 것을 선호하고, 다른 사람들은 분기 1의 노드를 작성한 후 분기 2의 노드를 작성하는 것을 선호하기도 합니다. 또 다른 사람들은 현재 작업 중인 콘텐츠의 종류에 따라 이 두 가지를 섞어 사용하는 것을 좋아합니다.

 

10. 이제 분기(branch) 를 다시 병합(merge) 해야 할 시점입니다. 첫 번째 대화가 끝날 무렵이기 때문에, 우리는 미나(Mina)드라큘라(Dracula) 에게 도전하는 내용으로 마무리할 것입니다.

 

이제 한 가지가 남았습니다: 대화의 첫 번째 노드마지막 노드상위 노드(parent node) 의 해당 핀에 연결해야 합니다. 이는 중요한 단계로, 나중에 플로우에 막다른 길(dead ends) 이 생기지 않도록 하기 위해서입니다.

 

정말 멋진 첫 번째 대화가 완성되었습니다. 분기, 병합, 선택지가 모두 잘 적용되었습니다 – 잘하셨어요!

 

이 강좌를 마무리하기 전에, 플로우를 더 잘 조직할 수 있는 몇 가지 방법을 소개하겠습니다:

 

첫 번째는 주석(Annotations) 입니다.

 

11. 플레이어 선택(Player Choice) 이라는 것을 기억하기 위해 주석을 추가해 봅시다. 이를 위해 툴바에서 주석(annotation) 을 드래그하여 캔버스에 놓으세요.

 

12. 원하는 노드를 강조하고 싶다면, 각각의 노드에 수동으로 색을 지정할 수도 있습니다. 색을 변경하고 싶은 노드를 클릭한 후, 툴바에서 페인트통 아이콘을 선택하세요.

 

이제 이 노드가 다른 노드들과 확실히 다르다는 것이 눈에 띄게 되었습니다 – 그것이 바로 우리의 가짜 선택 옵션(fake choice option) 입니다.

 

이번 강좌는 정말 유익했습니다!

 

 

복습:

우리는 다양한 방법으로 대화 프래그먼트를 생성하는 방법을 배웠고, 플레이어 선택(Player Choice) 이 포함된 첫 번째 상호작용형 대화를 작성했습니다.

 

다음 강좌:

다음 강좌에서는 플레이어의 관점에서 이 대화를 프리젠테이션 모드로 살펴보겠습니다. 함께해 주셔서 감사합니다. 다음 튜토리얼에서도 다시 만나 뵙길 바랍니다.

안녕하세요. articy:draft 첫 걸음 튜토리얼 시리즈의 5번째 강좌에 오신 것을 환영합니다.

 

https://youtu.be/secKTSDgkKQ?si=a8dl6EmnTlsfsaQU

 

 

복습:

지난 강좌에서는 프로젝트를 위한 흥미롭고 중요한 단계를 다뤘습니다. 엔티티에 대해 배우고, 이야기의 주인공인 미나를 생성했으며, 템플릿 기능을 처음으로 살펴보았습니다.

 

이번 강좌:

오늘은 articy:draft의 핵심인 플로우를 살펴보겠습니다. 플로우가 왜 중요한지 알아보고, 중첩(nesting) 개념에 대해 이야기하며, 우리의 이야기를 위한 최상위 구조를 만들어보겠습니다.

바로 시작해봅시다.

 

 

플로우 개요

1. 드라큘라 프로젝트의 점프스타트 페이지에서 플로우 아이콘을 더블 클릭합니다.

 

화면 왼쪽에는 탐색기와 유사한 계층적 데이터 구조를 가진 내비게이터가 있습니다. 콘텐츠 영역에서는 이른바 캔버스라고 불리는 공간에 콘텐츠가 시각적으로 표시됩니다. 현재로서는 특별한 내용이 없으니, 이미 존재하는 플로우 구조를 살펴보겠습니다.

 

2. 내비게이터에서 먼저 튜토리얼(Tutorial) 항목을 확장한 다음, 드라큘라와 미나 - 최후의 대결(Dracula and Mina – Final confrontation) 항목을 확장합니다. 이제 선 중 하나를 클릭하여 해당 콘텐츠로 이동합니다.

 

플로우는 콘텐츠를 이해하기 쉬운 시각적으로 구조화된 방식으로 표시합니다. 이는 마치 플로우 차트와 같아서 분기형 스토리라인과 상호작용을 설계할 때 매우 유용합니다. 스토리를 만들기 위해 다양한 요소, 즉 노드(nodes) 를 사용할 수 있습니다.

 

연결선을 활용하여 분기형 플로우 구조를 구성할 수 있습니다.

 

👉 플로우 내비게이션 방법: 마우스 휠을 사용하여 확대 또는 축소할 수 있으며, 마우스의 가운데 버튼 또는 오른쪽 버튼을 누른 상태로 드래그하면 화면을 이동할 수 있습니다.

 

곧 여러분도 이런 플로우를 직접 만들어보게 될 것입니다. 사실, 다음 강좌에서 바로 진행할 예정입니다. 하지만 그 전에 플로우의 또 다른 중요한 요소인 중첩(nesting) 지원에 대해 조금 더 알아보겠습니다.

 

3. 내비게이터에서 플로우(Flow) 항목을 클릭하여 튜토리얼(Tutorial)최종 노드(Final nodes) 를 다시 확인합니다.

 

 

 

중첩(Nesting) 개념

중첩은 콘텐츠를 여러 계층으로 구조화할 수 있게 해줍니다. 이는 이야기를 거시적(Macro) 관점에서 미시적(Micro) 관점으로, 즉 넓은 아이디어에서 개별 대사 한 줄까지 체계적으로 구성할 수 있도록 돕는 도구입니다. 이렇게 계층화하더라도 전체적인 개요를 쉽게 파악할 수 있습니다.

 

이론은 이쯤하고, 이제 articy에서 중첩이 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다.

 

내비게이터에서 플로우(Flow) 항목을 선택하면, 오른쪽에는 최상위 계층의 콘텐츠가 표시됩니다. 이 계층에는 튜토리얼(Tutorial)최종(Final) 데이터가 포함되어 있습니다.

 

1. 튜토리얼(Tutorial) 노드를 왼쪽 클릭하여 선택하세요. 이때 툴바를 주의 깊게 살펴보면, 이 특정 요소에 대한 컨텍스트 기반의 두 번째 명령줄이 나타나는 것을 볼 수 있습니다.

 

2. 더 깊은 계층으로 이동하거나 articy에서 이 작업을 "서브머지(Submerge)"라고 부르는 경우, 툴바의 서브머지 버튼을 클릭하거나 단축키 "Return"을 사용할 수 있습니다. 노드에 이미 내부 콘텐츠가 있는 경우, 노드 오른쪽 상단에 있는 두 개의 작은 삼각형으로 구성된 내부 콘텐츠 아이콘을 더블 클릭하면 됩니다.

 

이제 우리는 튜토리얼(Tutorial) 노드 안으로 서브머지되었습니다. 현재 위치는 내비게이터에서 튜토리얼 항목이 표시된 것을 통해 쉽게 확인할 수 있으며, 점선으로 표시된 영역의 왼쪽 상단에 있는 상위 노드의 이름을 통해서도 알 수 있습니다. 이 표시된 영역은 이 내부 콘텐츠를 둘러싸고 있는 상위 노드(parent node) 를 상징합니다.

 

상위 노드 이름 옆에는 이머지(Emerge) 버튼이 있으며, 이를 클릭하면 다시 한 단계 위로 올라갈 수 있습니다.

 

 

최상위 스토리 구조 만들기

현재 이 플로우 레벨에는 “드라큘라 & 미나 - 최후의 대결(Dracula & Mina – Final confrontation)”이라는 오브젝트가 하나 있습니다. 이것은 대화 노드(Dialogue Node)입니다. 대화 노드는 개별 대사를 담는 컨테이너입니다. 오늘 살펴볼 또 다른 노드 유형은 플로우 프래그먼트(Flow Fragment)입니다. 이 두 가지 노드 유형으로 전체 콘텐츠를 구조화할 수 있습니다. 게임의 전형적인 대사는 대화 노드에, 게임플레이 관련 콘텐츠와 일반 설명은 플로우 프래그먼트로 생성됩니다. 표준 시나리오 형식에 익숙하다면, Action과 General 템플릿은 articy에서 플로우 프래그먼트로 처리되는 콘텐츠 유형입니다.

 

팁: 콘텐츠를 대화 노드와 플로우 프래그먼트로 구분하는 것이 좋은 습관입니다. 이렇게 하면 전체적인 개요를 더 잘 파악할 수 있고, 게임 엔진에서 사용할 콘텐츠를 내보낼 때도 더 수월합니다.

 

1. 노드를 만들려면 툴바에서 해당 버튼을 왼쪽 클릭한 후 마우스 버튼을 누른 상태로 콘텐츠 영역의 캔버스로 드래그합니다. 플로우 프래그먼트 노드를 만들어 두 요소를 나란히 비교해 봅시다.

 

왼쪽 상단에는 템플릿 아이콘이 있습니다. 템플릿에 맞춤 아이콘을 사용할 수 있으며, 아이콘이 지정되어 있을 경우 한눈에 확인할 수 있습니다.

 

그 옆에는 노드의 이름이 표시됩니다.

 

오른쪽 상단에는 컨테이너 아이콘이 있습니다. 대화 노드(Dialogue Node)와 플로우 프래그먼트(Flow Fragment)는 모두 컨테이너 노드(Container Nodes) 로, 다른 노드를 이 노드 안에 넣어 중첩 구조(Nesting Structure) 를 만들 수 있습니다. 컨테이너 아이콘이 표시되어 있다면 내부 콘텐츠가 있다는 의미입니다. 이 대화 노드에는 이전에 보았던 대화가 내부 콘텐츠로 포함되어 있으며, 새로 만든 플로우 프래그먼트는 아직 내부 콘텐츠가 없습니다.

 

그 아래에는 미리보기 이미지(Preview Image) 를 배치하고, 참조 스트립(Reference Strip) 에 다른 오브젝트를 연결할 수 있습니다. 이는 이전에 엔티티 작업에서 보았던 방식과 동일합니다. 이 대화 노드에서는 참조 스트립을 통해 대화에 등장하는 캐릭터들을 표시했습니다.

 

이미지 아래에는 설명 텍스트(Description Text) 를 작성할 수 있는 공간이 있습니다. 예를 들어 이 부분에서 일어나는 스토리의 간략한 개요를 작성하는 데 사용할 수 있습니다.

 

노드의 양쪽에는 입력 핀(Input Pin)출력 핀(Output Pin) 이 있습니다. 플로우 방향은 왼쪽에서 오른쪽으로 흐르기 때문에, 입력 핀은 항상 노드의 왼쪽에, 출력 핀은 오른쪽에 위치합니다. 이 핀들은 노드 간의 연결(Connection) 을 생성하는 데 사용됩니다.

 

2. 노드를 이동하려면 마우스 커서를 제목 영역(Title Area) 으로 가져가세요. 그러면 커서가 이동 커서로 변경됩니다. 이 상태에서 왼쪽 클릭 후 누른 상태로 드래그하여 원하는 위치로 옮길 수 있습니다.

 

3. 노드의 크기를 조정하려면 커서를 노드의 모서리(Corner) 로 가져가세요. 그러면 커서가 크기 조정 커서(Scaling Cursor) 로 변경됩니다. 이 상태에서 왼쪽 클릭 후 누른 상태로 드래그하여 원하는 크기로 조정할 수 있습니다.

 

👉 컨테이너 노드의 시각적 크기는 내부에 담을 수 있는 콘텐츠의 양에 아무런 영향을 주지 않습니다.

 

이 플로우 레이어에 있는 김에, 스토리의 기본 구조를 만들어보는 건 어떨까요? 저는 미나(Mina)반 헬싱(Van Helsing) 의 컷신 같은 대화와, 미나와 드라큘라(Mina & Dracula) 가 등장하는 두 개의 본격적인 분기형 대화를 구상하고 있습니다. 앞서 이야기한 전체 구조를 활용하려면, 이 모든 요소를 대화 노드(Dialogue Nodes) 로 만들어야 합니다. 따라서 이전에 만들었던 플로우 프래그먼트(Flow Fragment) 는 삭제해도 괜찮습니다.

 

4. 노드 삭제 방법은 노드를 왼쪽 클릭으로 선택한 후, Delete 키를 눌러 삭제하세요.

 

오른쪽 클릭으로 나오는 컨텍스트 메뉴를 사용한 후, 삭제(Delete) 옵션을 선택하여 노드를 삭제할 수도 있습니다.

 

5. 추가로 두 개의 대화 노드를 만듭니다. 이를 위해 툴바에서 드래그하여 생성하세요.

 

캔버스를 오른쪽 클릭한 후 나타나는 컨텍스트 메뉴를 사용하여 노드를 생성할 수도 있습니다.

 

👉 오른쪽 클릭 컨텍스트 메뉴는 일반적으로 요소를 생성하고 작업하는 또 다른 방법을 제공합니다.

원한다면 노드에 라벨을 추가하고 계획된 콘텐츠를 몇 마디로 설명할 수 있습니다. 그러면 스토리 프레임워크가 거의 완성됩니다. 이제 남은 것은 플로우 구조를 완성하기 위해 노드 간의 연결을 추가하는 것입니다.

 

6. 연결을 추가하려면 첫 번째 노드의 출력 핀을 왼쪽 클릭한 상태로 두 번째 노드의 입력 핀으로 드래그하세요. 세 번째 노드에도 동일한 작업을 반복합니다.

 

우리의 기본 구조가 완성되었습니다. 이제 이 구조를 동료나 친구에게 보여주어 스토리 아이디어를 소개하고 초기 피드백을 받을 수 있습니다. 그리고 중첩 방식을 활용하면 이 구조를 계속 사용하면서 시간이 지나면서 추가적인 계층을 추가하고 콘텐츠를 채워나갈 수 있습니다.

 

이번 강좌는 여기까지입니다.

 

복습:

오늘 우리는 많은 것을 배웠습니다. articy의 핵심인 플로우 뷰를 살펴보았고, 중첩에 대해 배웠으며, 대화 노드와 플로우 프래그먼트 노드의 구조를 이해하고, 게임 스토리를 위한 최상위 구조를 만들었습니다.

 

다음 강좌:

6번째 강좌에서는 첫 번째 실제 대화를 만들어보겠습니다.

 

함께해 주셔서 감사합니다. 다음 튜토리얼에서도 다시 함께해 주세요.

안녕하세요, articy:draft 첫걸음 튜토리얼 시리즈의 4과에 오신 것을 환영합니다.

https://youtu.be/KPiW-h4BOWw?si=nJD_UDO7YO3T4rbN

 

 

복습:

지난 강의에서는 articy의 주요 사용자 인터페이스를 처음으로 살펴보고, 추가 보기 창을 추가하여 작업 공간을 맞춤 설정하는 방법을 배웠습니다.

 

이번 강의:

이번에는 모든 이야기에서 중요한 단계를 진행하겠습니다. 바로 주요 캐릭터를 만드는 것입니다.
캐릭터 엔티티를 만드는 방법과 템플릿 시스템을 통해 이 캐릭터에 특정 속성을 부여하는 방법을 배우게 됩니다.

 

 

새 캐릭터 만들기 방법

1. 프로젝트 선택기에서 드라큘라 프로젝트 타일을 더블 클릭하여 articy에서 프로젝트를 시작합니다.

 

👉 참고: articy:draft를 방금 시작했다면 점프스타트 페이지에 있을 것입니다. 이전 강의에서 이어서 진행 중이거나 마지막으로 저장한 상태라면 다른 화면에 있을 수 있습니다. 이전에 배운 것처럼, 왼쪽 상단의 홈 버튼을 클릭하면 언제든지 점프스타트 페이지로 돌아갈 수 있습니다.

 

👉 이미 추가 창이나 보기 창을 만든 경우, 단일 창으로 빠르게 돌아가는 방법도 있습니다. 메인 메뉴로 가서 Reset Layout을 선택하면 됩니다. 간단하죠?

 

2. 점프스타트 페이지에서 미플 아이콘을 더블 클릭하여 엔티티로 이동합니다.

 

엔티티는 플레이 가능한 캐릭터, NPC, 적, 아이템, 무기, 기술 및 스킬과 같은 모든 객체를 나타냅니다.

 

👉 참고: 엔티티 디렉토리에는 Final과 Tutorial이라는 두 개의 하위 폴더가 있습니다. 이전에 언급했듯이 모든 콘텐츠가 두 번 존재하지만, 우리는 Tutorial 폴더에서만 작업할 것입니다.

 

⭐ 팁: 프로젝트의 전체 모습을 보고 싶거나, 놓친 단계가 있다고 생각되면 해당 주제의 Final 폴더를 확인해 보세요. 완성된 모습이 어떻게 되어야 하는지 알 수 있습니다.

 

3. Entities의 Tutorial 폴더로 이동한 후 Characters 폴더를 선택합니다.

 

이미 두 명의 캐릭터가 있습니다. 바로 드라큘라와 반 헬싱 교수입니다. 우리가 추가해야 할 캐릭터는 주인공인 미나 하커입니다.

캐릭터를 만들기 전에 기존 캐릭터를 살펴보겠습니다.

 

4. 드라큘라 타일을 더블 클릭하여 엽니다.

 

현재 보이는 것은 엔티티의 속성 시트입니다. 이곳에는 여러 탭에 걸쳐 객체의 속성이 구조적으로 나열되어 있습니다.

 

 

4.1 General 탭에는 articy 내의 거의 모든 객체 유형에 공통적으로 적용되는 기본 속성이 포함되어 있습니다.
탭 상단에는 엔티티의 이름이 표시되며, 그 아래에는 미리 보기 이미지와 참조 스트립이 있습니다. 참조 스트립을 사용하면 다른 엔티티, 콘셉트 아트, 문서 등 다양한 참조 정보를 추가할 수 있습니다. 즉, 이 객체와 관련된 모든 정보를 쉽게 확인할 수 있도록 연결할 수 있습니다. 그 아래에는 일반 설명 필드가 있습니다.

 

4.2 References 탭은 다른 객체와의 연결 상태를 개요로 보여줍니다.
이 연결은 자동으로 생성됩니다.
예를 들어, 드라큘라는 대화의 화자로 이미 사용되고 있으며, 이 탭에서 해당 항목이 목록으로 표시됩니다.

 

4.3 Template 탭은 이 객체에 어떤 템플릿이 할당되어 있는지를 보여줍니다. 엔티티가 거의 모든 것이 될 수 있다면, articy와 나중에 게임 엔진은 어떻게 이 특정 엔티티가 캐릭터라는 것을 알 수 있을까요? 그 해답은 바로 템플릿입니다!

 

템플릿은 매우 강력한 기능으로, 모든 종류의 객체에 사용자 정의 속성을 할당할 수 있습니다. 템플릿을 설계도라고 생각하면 이해하기 쉽습니다. 게임 프로젝트에 맞게 매우 유연하고 확장성이 뛰어납니다. 캐릭터에게 힘이나 지능과 같은 특성을 부여하고 싶다면 템플릿을 통해 설정할 수 있습니다. 게임에서 신발 사이즈나 좋아하는 음식과 같은 정보가 중요하다면, 이러한 속성도 템플릿을 활용하여 추가할 수 있습니다.

 

드라큘라 엔티티의 경우, Characters라는 템플릿이 할당되어 있으며, 이 템플릿에는 배경이나 동기와 같은 텍스트 필드 속성이 포함되어 있습니다.

 

템플릿에 대한 자세한 내용은 이 튜토리얼 시리즈의 후반부에서 다룰 예정입니다. 어떤 종류의 속성을 사용할 수 있는지,
새로운 템플릿을 처음부터 어떻게 만드는지를 배우게 됩니다.  지금은 템플릿 기능이 객체를 유연하게 정의할 수 있는 강력한 도구라는 것만 기억하세요.

 

이제 엔티티가 어떻게 캐릭터로 정의되는지 살펴봤으니, 프로젝트의 주인공인 미나 하커를 만들어 보겠습니다.

 

5. 엔티티를 만들려면 툴바에서 "새 엔티티 만들기" 아이콘을 클릭한 후 이름을 입력하세요.

 

6. 엔티티에 특정 색상을 지정할 수 있습니다. 이는 조직 관리를 하거나 더 나은 개요를 유지하는 데 도움이 됩니다. 이를 위해 버킷 아이콘을 클릭한 후 색상을 선택하세요. 저는 색상표에서 오렌지색을 선택하겠지만, RGB 슬라이더를 사용해 사용자 정의 색상을 만들 수도 있습니다.

 

7. 이제 미나의 속성 시트를 열기 위해 타일을 더블 클릭하세요. articy:draft는 시각적 도구이므로 캐릭터를 쉽게 구분할 수 있도록 미리 보기 이미지를 설정하겠습니다. 빈 미리 보기 이미지 프레임에 있는 파일 아이콘을 더블 클릭하세요. 현재는 에셋 선택 화면에 있습니다. articy의 에셋은 이미지, 비디오, 음악, 텍스트 파일 등이 될 수 있으며, 이 모든 것을 객체에 참조로 연결할 수 있습니다.

 

8. 튜토리얼 폴더로 이동하여 미나 이미지를 선택하세요. 확인을 클릭하여 선택을 완료합니다.

👉 참고: 이제 템플릿 탭을 선택하면 해당 탭이 비어 있는 것을 확인할 수 있습니다. 미나 엔티티에는 아직 템플릿이 할당되어 있지 않으므로, 그녀는 아직 완전한 캐릭터가 아닙니다.

 

9. 템플릿을 할당하려면 "템플릿 선택" 버튼을 클릭하세요.

 

10. 튜토리얼 폴더에서 Characters 템플릿을 선택하세요.

이제 캐릭터 속성이 표시되며, 고유한 캐릭터 정보를 입력할 수 있습니다.
우리는 미나를 플레이어 캐릭터로 설정하고자 하므로, 템플릿에 해당 속성이 포함되어 있습니다.

👉 참고: 이 속성이 체크되었을 때 발생해야 하는 기능은 게임 엔진에 프로그래밍되어야 한다는 점을 기억하세요. 하지만 기능이 코드로 구현되면, 작가나 디자이너는 엔진에 들어가지 않고도 articy 내에서 플레이어 캐릭터를 변경할 수 있습니다.

 

모든 내용을 즉시 입력할 필요는 없습니다. 언제든지 속성 시트로 돌아가서 추가하거나 수정할 수 있습니다.

 

👉 진행 상황을 주기적으로 저장하는 것을 잊지 마세요. 이는 마스터 도구 모음의 저장 아이콘을 클릭하거나 단축키 Ctrl+S를 사용하여 할 수 있습니다.

👉 프로젝트를 닫거나 소프트웨어를 종료할 때 저장할지 묻는 메시지가 표시됩니다.

이로써 오늘의 강의를 마칩니다.

 

복습:

이번 강의에서는 articy의 설계도인 템플릿 기능을 처음으로 살펴보았습니다. 또한 엔티티를 만들고 템플릿을 할당하여 이를 캐릭터로 만들었습니다.

 

다음 강의:

다음 강의에서는 articy:draft에서 여러분이 가장 많은 시간을 보낼 가능성이 높은 영역인 플로우(Flow)를 살펴보겠습니다.

함께해 주셔서 감사합니다. 다음 튜토리얼에서 다시 만나 뵙겠습니다.

안녕하세요, articy:draft 첫걸음 튜토리얼 시리즈3과에 오신 것을 환영합니다.

https://youtu.be/IAcMnvBHh44?si=vxjsecALxJEDY99m

 

 

복습:

이전 강의에서는 이 튜토리얼 시리즈의 기본이 될 드라큘라 데모 프로젝트를 설치했습니다.

 

이번 강의:
오늘은 사용자 인터페이스를 처음으로 살펴보겠습니다. Jumpstart 페이지, 메인 메뉴와 내비게이터에 집중하고, 작업 공간 레이아웃을 개인 선호에 맞게 조정하는 방법을 알아보겠습니다.

 

 

articy:draft 실행하기

articy:draft를 처음 시작하면 일부 창이 자동으로 열리는 것을 볼 수 있습니다.

 

1. 그중 하나는 인앱 튜토리얼(In-app tutorial)입니다. 인앱 튜토리얼은 이 튜토리얼 시리즈와 직접적으로 연결되어 있지는 않지만, 특정 정보를 찾고 있다면 추가적인 세부 정보를 제공할 수 있습니다. 화면 오른쪽 상단의 튜토리얼 바를 클릭하면 언제든지 인앱 튜토리얼에 접근할 수 있습니다.

 

 

2. 다른 종류의 자동으로 열리는 창은 알림입니다. 이 알림은 새로운 패치, 유지 관리 기간 등 소프트웨어와 관련된 중요한 소식을 알려줍니다. 마스터 도구 모음의 봉투 아이콘을 클릭하면 알림을 열 수 있습니다.

 

3. 환영 화면에서 프로젝트 목록에 있는 드라큘라 프로젝트의 미리 보기 이미지를 더블 클릭하여 열어주세요.

 

 

주요 사용자 인터페이스

1. 가장 먼저 보게 되는 것은 점프스타트 페이지입니다. 아이콘을 더블 클릭하면 소프트웨어의 다양한 영역으로 쉽게 이동할 수 있습니다. 이 시리즈에서는 가장 많이 사용하는 영역들을 다룰 예정입니다. 화면 왼쪽 상단에 있는 홈 버튼을 클릭하면 언제든지 점프스타트 페이지로 돌아올 수 있습니다.

이제 articy의 작업 공간 레이아웃이 어떻게 구성되어 있는지 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

 

2. 점프스타트 페이지에서 플로우 아이콘을 더블 클릭하면 소프트웨어의 기본 작업 공간 레이아웃을 확인할 수 있습니다.

 

3. 화면 왼쪽 상단에는 메인 메뉴와 마스터 도구 모음이 있습니다. 점프스타트 페이지나 프로젝트 선택 화면에서도 항상 접근할 수 있다는 것을 알 수 있습니다.

 

메인 메뉴에서는 다음과 같은 주요 기능에 접근할 수 있습니다:
a) 내보내기
b) 지원팀에 문의
c) 프로젝트 닫기 버튼
또한, d) 하단의 드롭다운 메뉴를 통해 애플리케이션의 UI 언어를 변경할 수 있습니다.

 

마스터 도구 모음에서는 자주 사용하는 명령어를 제공합니다.
a) 프로젝트 저장
b) 실행 취소/다시 실행

 

 

4. 메인 메뉴와 마스터 도구 모음 아래 영역은 두 부분으로 나뉩니다. 왼쪽은 내비게이터, 오른쪽은 콘텐츠 영역입니다.

 

내비게이터에서는 모든 데이터를 계층적 객체 구조로 볼 수 있습니다. 윈도우 탐색기처럼 항목을 확장하거나 축소할 수 있습니다.

콘텐츠 영역과 해당 도구 모음은 상황에 따라 달라지며, 보는 콘텐츠 유형에 따라 다른 내용을 표시합니다. 이 부분은 구체적인 주제를 다룰 때 자세히 살펴보겠습니다.

 

 

작업 공간 맞춤 설정

1. 추가 공간이 필요하거나 콘텐츠를 구성하고 싶다면, 마스터 도구 모음에 있는 새 창 아이콘을 클릭하여 추가 창을 만들 수 있습니다.

 

 

2. 또는 창의 왼쪽 상단에 있는 플러스 아이콘을 클릭하여 새 탭을 만들 수 있습니다.

 

 

3. 작업 공간을 구성하는 또 다른 방법은 추가 보기 창을 추가하는 것입니다. 화면의 가장자리에 마우스 커서를 가져가면 두 개의 화살표 아이콘이 나타납니다. 아이콘이 나타나면 클릭한 상태로 드래그하세요. 같은 방법으로 보기 창의 크기도 조절할 수 있습니다.

 

 

 

복습:

이제 articy의 주요 작업 공간이 어떻게 생겼는지, 점프스타트 페이지를 통해 다양한 프로그램 영역으로 이동하는 방법을 알게 되었습니다.

 

 

다음 강의:

다음 강의에서는 본격적으로 진행하여 이야기의 주요 캐릭터를 만들겠습니다.

안녕하세요, articy:draft 첫걸음 튜토리얼 시리즈의 2과에 오신 것을 환영합니다.

https://youtu.be/kjkYxPqmCZA?si=OPru2wRPn8DLdAdo

 

복습:

첫 번째 강의에서는 articy:draft 클라이언트를 다운로드하고, 설치한 후 등록했습니다.

 

 

이번 강의:

오늘 강의에서는 이 튜토리얼 시리즈의 기본이 될 드라큘라 데모 프로젝트를 설정하겠습니다.

 

 

데모 프로젝트 다운로드 및 설치 방법:

가장 최신 버전의 데모 프로젝트 패키지는 항상 저희 웹사이트에서 찾을 수 있습니다. 이 블로그에서 데모 프로젝트를 다운로드하려면 articy:draft 3는 여기, articy:draft X는 여기를 클릭하세요. 아래에서는 웹사이트에 접속한 후 데모 프로젝트를 찾는 방법을 설명합니다.

 

1. 메인 메뉴 바에서 Support(지원)로 이동한 후, Downloads(다운로드)를 선택하세요.

 

2. 이제 첫 번째 강의에서 사용한 클라이언트 다운로드 바로 아래에 있는 Download demo projects(데모 프로젝트 다운로드) 버튼을 클릭하세요. 이렇게 하면 articy:draft X 데모 프로젝트가 다운로드됩니다. articy:draft 3 자료를 다운로드하려면 다운로드 페이지를 아래로 스크롤하세요.

 

3. 다운로드가 완료되면 데모 프로젝트 설치 실행 파일을 시작하세요.

 

4. 데모 프로젝트를 설치할 위치를 선택한 후 다음(Next) 버튼을 클릭하세요.

 

5. 그런 다음 모든 프로젝트를 설치할지, 선택한 프로젝트만 설치할지 결정할 수 있습니다.
여기서는 전체 설치를 진행하겠습니다. 다만, 이 튜토리얼 시리즈에서는 드라큘라 프로젝트만 사용할 예정입니다.

 

우리의 팁: 다른 데모 프로젝트들도 꼭 한 번 살펴보시길 권장합니다. 처음에는 다소 복잡해 보일 수 있지만, 경험이 쌓이면 각 프로젝트가 특정 영역을 다루고 있어 매우 유용하다는 것을 알게 될 것입니다.
예를 들어, Maniac Manfred 프로젝트는 articy 데이터를 Unity 또는 Unreal에 통합하는 방법을 보여줍니다.

 

6. 설치된 데모 프로젝트들은 이제 articy 환영 화면의 프로젝트 목록에 표시됩니다.
이 목록에는 최근에 작업한 모든 프로젝트가 나열됩니다.
여기서 다음 작업을 할 수 있습니다: a) 새 프로젝트 만들기 또는 b) 파일에서 기존 프로젝트 열기

 

👉 참고: 드라큘라 데모 프로젝트에는 몇 가지 특별한 점이 있습니다.
모든 콘텐츠가 두 가지 버전으로 포함되어 있습니다: Final(완성본) 버전과 Tutorial(튜토리얼) 버전입니다.

  • Final(완성본): 이름 그대로 시리즈가 끝났을 때의 최종 완성된 프로젝트 모습입니다.
  • Tutorial(튜토리얼): 실제로 작업할 환경으로, 이 폴더에서 콘텐츠를 편집하고 추가할 예정입니다.

 

이것으로 이번 짧은 튜토리얼을 마치겠습니다.

 

복습:

사용 가능한 데모 프로젝트들을 설치했으며, 그중에서도 드라큘라 프로젝트를 설치했습니다. 이 프로젝트는 첫걸음 시리즈에서 특별히 사용할 예정입니다.

 

다음 강의:

다음 강의에서는 articy의 사용자 인터페이스와 작업 공간 레이아웃을 처음으로 살펴보겠습니다.

 

함께해 주셔서 감사합니다.
다음 튜토리얼에서 다시 만나 뵙겠습니다.

안녕하세요, articy:draft 첫걸음 튜토리얼 시리즈에 오신 것을 환영합니다.

이 시리즈는 총 18개의 강의로 구성되어 있으며, 동영상으로 시청하거나 블로그 형식의 텍스트와 유용한 스크린샷으로 읽을 수 있습니다. 동영상을 재생하거나 아래로 스크롤하여 바로 시작하세요.

 

이 시리즈는 articy:draft 3으로 제작되었지만, 모든 정보는 articy:draft X에서도 유효합니다.

https://youtu.be/CVytTbw7uHQ?si=iW8dzmUhRfOHevZX

 

 

이 시리즈의 목표
이 첫걸음 시리즈는 articy:draft를 처음 사용하는 사용자들을 위해 제작되었으며, 프로그램을 효율적으로 활용하는 방법과 주요 기능들을 소개합니다. 이 시리즈를 통해 캐릭터와 아이템을 만드는 방법, 분기형 대화를 작성하는 방법, 그리고 스토리를 위한 선택지와 간단한 논리를 구성하는 방법을 배우게 됩니다.
튜토리얼 시리즈를 모두 마친 후에는 스스로 첫 번째 프로젝트를 시작할 수 있을 만큼 자신감을 얻게 될 것입니다.

이 시리즈의 목표

이미 앱을 설치하고 라이선스를 추가했다면, 이 강의의 나머지 부분은 건너뛰고 바로 두 번째 강의로 넘어가도 됩니다. articy:draft를 Steam에서 구매한 경우에도 마찬가지입니다. 이 경우 다른 Steam 애플리케이션과 동일한 방식으로 소프트웨어를 설치할 수 있습니다.

 

웹사이트에서 클라이언트 다운로드하는 방법

1. articy 웹사이트로 이동하기
articy 웹사이트에 접속한 후, 화면 상단 메뉴 바에서 Support를 선택하고 왼쪽 상단의 Downloads 타일을 클릭하세요.
Support 섹션에서는 articy:draft에 대한 다양한 정보, Help Center, 이 튜토리얼 시리즈와 다른 강의들, 그리고 기술적인 문제가 발생했을 때 지원팀에 연락할 수 있는 방법을 찾을 수 있습니다.

 

2. articy:draft 3 클라이언트 또는 articy:draft X 클라이언트 다운로드

 

3. 설치 파일 실행하기
다운로드한 설치 파일을 실행한 후, 설치 마법사의 안내에 따라 단계를 진행하세요.

 

이 시리즈에서는 싱글 유저 버전을 사용할 예정이지만, 멀티 유저 버전을 사용하는 경우에도 동일하게 따라 할 수 있습니다.

멀티 유저 서버를 설정하려면 "How to set up a multi-user server" 도움말 영상을 참고하세요.

 

 

제품 등록 방법

  • 이미 라이선스를 구매하거나 구독한 경우, 등록 시 사용한 이메일로 라이선스 키가 전송됩니다.
  • 라이선스가 없는 경우, articy:draft를 2주 동안 100% 무료로 체험할 수 있습니다.
    신용카드 정보는 필요하지 않습니다.
    여기서 등록하거나, 웹사이트 상단의 큰 주황색 Free Trial 버튼을 클릭하세요.
    이름과 이메일을 입력하고 등록을 완료하면 환영 메일이 몇 분 안에 도착합니다.

1. 라이선스 키 등록하기
환영 메일에서 라이선스 키(체험판 또는 구매한 키)를 복사하여 라이선스 입력 폼에 붙여넣으세요.
설치 폴더를 선택한 후, 설치가 완료될 때까지 안내에 따라 진행합니다.

 

 

2. 프로그램 실행하기
설치가 완료되면 articy:draft 아이콘을 더블 클릭하여 실행하세요.
아래와 같은 화면이 표시되면 정상적으로 설치된 것입니다. 이 화면을 articy 환영 화면이라고 부르며, 다음 강의에서는 이곳부터 이어서 진행합니다.

 

 

설치 중 라이선스 키를 입력하지 않았다면, 다음과 같은 메시지가 표시됩니다:
"이 컴퓨터에는 싱글 유저 라이선스가 등록되어 있지 않습니다! 버블 메뉴를 열고 라이선스 관리로 이동하세요."

 

3. 버블 메뉴는 화면 왼쪽 상단에 있는 동그란 모양의 아이콘으로, 메인 메뉴를 열 수 있는 기능입니다.
이 아이콘을 클릭하면 메뉴가 열립니다.

 

이곳에서는 articy의 UI 언어도 변경할 수 있습니다.
도움이 되는 커뮤니티 덕분에 지원되는 언어 목록이 점점 늘어나고 있습니다.

 

4. License Management(라이선스 관리) 항목을 선택하세요.

 

5. Register(등록) 버튼을 클릭한 후, 받은 라이선스 키를 입력하거나 붙여넣으세요.

이제 articy:draft를 사용할 준비가 완료되었습니다.

 

복습

이번 첫 번째 강의에서는 앞으로의 튜토리얼을 준비하기 위해 앱을 다운로드, 설치, 그리고 등록하는 과정을 진행했습니다.

 

다음 강의에서는

다음 강의에서는 이번 첫걸음 과정 전반에서 사용할 데모 프로젝트를 설치하는 방법을 배우게 됩니다.

 

함께해 주셔서 감사합니다.
다음 튜토리얼에서 다시 만나요!

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