안녕하세요, articy:draft 첫 걸음 튜토리얼 시리즈의 11번째 강좌에 오신 것을 환영합니다.

https://youtu.be/JlHmLrU9PTM?si=O7_eEqy5S0zh4wfx

 

 

복습:

이전 강의에서는 쿼리 검색을 사용하여 템플릿이 없는 대화 조각을 찾고, 해당 요소들에 한 번에 템플릿을 할당하는 방법을 배웠습니다. 그런 다음 속성 검사기를 활용하여 두 번째 보기 창에서 대화 조각의 속성을 확인하며 더욱 빠르게 편집하는 과정을 진행했습니다.

 

이번 강의:

오늘은 엔터티를 다시 살펴보되, 이번에는 아이템 형태로 다뤄보겠습니다. articy에서 아이템을 어떻게 표현할 수 있는지 예제를 통해 알아볼 것입니다. 또한, 아이템 템플릿을 처음부터 생성하고, 미나(Mina)의 인벤토리를 모니터링할 수 있도록 새로운 변수 세트를 추가할 것입니다.

 

 

아이템 작업하기

 

게임에서 아이템을 구현하는 방법은 무수히 많다. 따라서 articy에서 아이템을 표현하는 단 하나의 정답은 없으며, 프로젝트에 따라 달라진다.

 

우리의 작은 데모 프로젝트에서는 아이템이 캐릭터의 특정 값에 영향을 주거나 특정 행동이 가능한지를 결정하는 역할을 한다. 이를 위해 아이템 엔터티와 변수를 함께 사용할 것이다.

  • 엔터티(Entity)로 아이템의 이름, 이미지, 설명 텍스트, 전투 보정치 등 게임에서 필요한 모든 정보를 저장한다.
  • 변수(Variable)로 간단한 인벤토리 시스템을 설정하고, 대화 흐름에서 선택지에 영향을 줄 수 있도록 한다.

이미 배운 것처럼, 엔터티에 할당된 템플릿이 해당 객체의 성격을 결정한다. 먼저 아이템 템플릿을 생성하는 것부터 시작하겠다.

아이템 템플릿 생성 방법

Jumpstart 페이지에서 "Template Design"을 선택하라.

 

원하는 속성을 가진 기능을 구성해야 한다.

아이템 속성을 위한 첫 번째 기능 생성하기

1. Features로 이동하라.

 

2. Tutorial로 이동하라.

 

3. 툴바에서 "Create new feature"를 선택하라.

 

4. 이 기능을 "Item Basics"라고 이름 짓겠다. 타일을 더블 클릭하여 열어라.

 

5. 기능 편집기로 이동하라.

 

⭐ 기능의 "기술 이름"을 이전에 만든 것들과 일관되게 조정하는 것이 좋다. 모든 이름을 유사한 스타일로 유지하면 이후 엔진에서 작업할 때 더 편리하다

 

이제 기능 자체를 설정하겠다. 여기에는 특정 아이템 유형과 관계없이 모든 아이템에 사용될 속성을 포함할 것이다.

 

6. 간단한 불리언(boolean) 속성을 추가하는 것부터 시작하겠다.

 

이를 통해 아이템이 퀘스트와 관련된 것인지 표시할 수 있다.

 

7. 다음으로, 아이템의 판매 가치를 정의할 숫자 속성을 추가하겠다.

 

최소값과 최대값을 입력하여 일부 제한을 설정하고, 소수 자릿수를 0으로 설정했다. 여기서는 정수만 사용하는 것이 더 깔끔하다고 생각한다.

 

8. 마지막으로, 아이템의 설명 텍스트를 위한 문자열 속성을 레이아웃 영역으로 끌어오겠다.

 

엔터티의 일반 설명 필드를 사용하지 않는 이유는, 여기에서 설정하는 속성이 더 많은 제한 옵션을 제공하기 때문이다. 설명 텍스트는 인벤토리 UI에 표시될 예정이므로, 나중에 오버플로우를 방지하기 위해 최대 문자 길이를 미리 설정할 수 있다.

 

기본 기능 설정은 여기까지다.

 

9. "Apply"를 클릭하고 변경 사항을 저장하라.

 

이제 특정 아이템 유형을 위한 두 번째 기능을 생성하겠다. 이번 예제에서는 무기(Weapon)를 다룰 것이다.

 

특정 아이템 유형을 위한 두 번째 기능 생성하기

 

1. "Create new feature"를 클릭하라.

 

2. 선택한 후 기능 편집기를 열어라.

 

3. 목록에서 숫자 속성을 레이아웃 영역으로 끌어오라.

 

이 속성은 "전투 보정치"로, 이 무기가 전투에서 얼마나 도움이 될지를 정의한다. 마찬가지로 최소값과 최대값을 설정하여 제한을 두고, 소수 자릿수를 0으로 설정했다.

 

아이템의 사용 가능 횟수를 조정하는 두 번째 숫자 속성을 추가하고 싶다. 이 속성은 전투 보정치 속성과 매우 유사하므로 복사하여 붙여넣기로 추가하겠다.

 

4. 마우스 오른쪽 클릭 메뉴를 사용하거나 Control + C를 눌러 복사한 뒤, Control + V를 눌러 붙여넣어라.

 

이제 해야 할 일은 표시 이름과 기술 이름을 변경하고, 필요한 경우 매개변수를 조정하는 것이다.

 

5. "Apply"를 클릭하고 변경 사항을 저장하라.

 

⭐ 프로젝트도 주기적으로 저장하는 것을 잊지 마라. 제목 표시줄에 별표(*)가 표시되어 있다면 저장되지 않은 변경 사항이 있다는 의미다.

 

이제 기능 설정이 완료되었으므로, 템플릿을 생성하는 작업을 진행하겠다.

 

 

템플릿 생성하기

1. 내비게이터에서 "Templates" 항목을 클릭하라.

 

👉 기능은 범용적으로 사용되지만, 템플릿은 특정 객체 유형을 위해 생성된다.

 

2. 엔터티 템플릿을 만들 것이므로, 엔터티 타일을 더블 클릭하거나 내비게이터에서 "Entity" 항목을 선택하라.

 

3. 그런 다음 "Tutorials"로 이동하라.

 

여기에 이미 캐릭터 템플릿이 있으며, 이제 무기(Weapons) 템플릿을 추가하겠다.

 

4. "Create new template"를 클릭하고 이름을 입력하라.

 

5. 그런 다음 더블 클릭하여 열고, "Edit"을 선택하여 템플릿 편집기를 열어라.

 

템플릿 편집기는 기능 편집기와 매우 유사하지만, 속성 목록 대신 왼쪽에 기존 모든 기능 목록이 표시된다.

 

6. "Item Basics"와 "Weapon" 기능을 레이아웃 영역으로 끌어오라. 이렇게 하면 템플릿이 기본적으로 완성된다.

 

⭐ 무기를 다른 아이템 유형과 쉽게 구분하기 위해 이 템플릿에 다른 아이콘과 색상을 지정할 수 있다.

 

7. 파일 아이콘을 클릭하고 사용할 이미지를 선택하라.

 

8. 페인트통 아이콘을 클릭 하여 새로운 색상을 선택하라.

 

9. 모든 설정이 만족스러우면 "Apply"를 클릭하고 변경 사항을 저장하라.

 

이제 엔터티를 생성할 차례다.

 

 

엔터티 생성하기

1. 내비게이터에서 "Entities"를 선택하거나 Jumpstart 페이지를 통해 이동하라.

 

2. 그런 다음 "Tutorial" 폴더로 이동하라.

 

3. 모든 항목을 정리하고 체계적으로 관리하기 위해 먼저 "Item" 폴더를 생성하라.

 

4. 이 폴더 안에 새로운 엔터티를 생성하라.

 

흡혈귀 이야기에서 말뚝이 빠질 수 없지!

 

5. 엔터티 타일을 더블 클릭하여 열고 "Template" 탭으로 이동하라.

 

6. "Tutorial" 폴더에서 Weapon 템플릿을 선택하고 확인하라.

 

이제 속성 값을 입력할 수 있다. 말뚝이 전투에서 얼마나 도움이 되는지, 몇 번 사용할 수 있는지, 그리고 멋진 설명 텍스트를 추가하면 된다.

 

👉 값 입력 시 설정된 제한을 초과하면 해당 값이 빨간색으로 표시된다. 이는 속성 보기에서 제한이 시각적으로 표시되는 방식이다.

 

이번 경우, 전투 보정치를 입력할 때 실수를 했다. 느낌표 아이콘 위에 마우스를 올려보면 문제의 원인을 확인할 수 있다. 내가 설정한 값이 템플릿에서 지정한 최대값을 초과했기 때문이다.

 

7. 아직 할 수 없는 한 가지가 있다. 적절한 미리 보기 이미지를 추가하는 것이다. 이를 위해 Jumpstart 페이지로 이동하라.

 

8. "Assets"를 선택하라.

 

우리는 이전에 미나 엔터티의 미리 보기 이미지를 기존 자산으로 선택할 때 자산에 대해 간단히 다뤘다.

 

👉 새로운 파일을 자산으로 사용하려면 먼저 articy에 가져와야 한다.

 

9. 새 파일을 자산으로 추가하려면 Images로 이동하라.

 

10. 그런 다음 "Tutorial" 폴더를 선택하라.

 

여기서는 지금까지 가진 이미지 자산, 즉 캐릭터와 지도 이미지를 볼 수 있다.

 

11. "Import Asset"을 클릭하라.

 

12. 원하는 이미지를 선택하라. "stake" 이미지는 Dracula 프로젝트 위치에 있는 "material" 폴더에서 찾을 수 있다.

 

물론, 다른 이미지를 사용할 수도 있다.

 

13. 이제 Entities로 돌아가서 아이템을 완성하자.

 

14. 파일 아이콘을 더블 클릭하고 방금 가져온 자산을 선택하라.

 

좋아 보인다!

 

오늘 강좌에서 마지막으로 해야 할 일은 아이템 변수를 생성하는 것이다. 나중에 흐름에서 조건을 확인할 수 있도록 사용하려고 한다.

 

아이템 변수 생성하기

1. Global Variables 시스템 폴더로 이동하라.

 

2. "Inventory"라는 새로운 변수 세트를 생성하라.

 

아이템을 엔터티로 생성할 때마다 해당 세트에 대응하는 변수를 생성할 것이다.

 

3. 툴바에서 버튼을 클릭하여 변수를 생성하라.

 

"Stake"라는 이름을 변수에 사용하고, 기본값을 false로 설정한 불리언(Boolean) 타입으로 만들 것이다. 설명 필드를 활용하여 이 아이템을 어디에서 얻을 수 있는지 기록할 것이다.

 

잘 했어!

 

복습:

이번 강의에서는 첫 번째 아이템을 만들었다. 이를 위해 엔터티 템플릿을 처음부터 생성하고, 미나의 인벤토리를 모니터링할 새로운 변수 세트를 설정했다.

 

다음에는:

다음 강의에서는 articy의 내보내기(export) 옵션을 살펴보고, 흐름을 Word로 직접 내보내는 방법을 배울 것이다.

참여해 주셔서 감사합니다. 다음 튜토리얼에서 다시 만나요.

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