A* Pathfinding project pro
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Writing a movement script 움직임 스크립트 작성하기
Creating a navmesh manually 네브메쉬 수동 생성
Automatically generating a navmesh 네브메쉬 자동 생성
Migrating from Unity Navigation Unity 내비게이션에서 마이그레이션
Example Scenes 예제 장면
Recast graph in a 3D game 3D 게임에서의 Recast 그래프
Recast graph with doors 문이 있는 Recast 그래프
Recast graph on a moving surface 움직이는 표면 위의 Recast 그래프
Recast graph with tags 태그가 있는 Recast 그래프
Recast graph on a terrain 지형 위의 Recast 그래프
Recast graph in a 2D game 2D 게임에서의 Recast 그래프
Recast graph with off-mesh links 오프-메쉬 링크가 있는 Recast 그래프
Infinite procedurally generated world 무한 절차적 생성 세계
Lightweight Local Avoidance Simulation 경량 로컬 회피 시뮬레이션
Agent Movement 에이전트 이동
Writing a movement script 이동 스크립트 작성하기
Custom Local Avoidance Movement Script 맞춤 로컬 회피 이동 스크립트
Wandering AI Tutorial 방황하는 AI 튜토리얼
Multiple agent types 여러 에이전트 유형
Agent-Specific Pathfinding 에이전트 전용 경로 찾기
Pathfinding on tilemaps 타일맵에서의 경로 찾기
Utilities for turn-based games 턴제 게임을 위한 유틸리티
Circling a target 목표를 돌면서 이동하기
Manual Player Movement 수동 플레이어 이동
Pathfinding from editor scripts 에디터 스크립트에서 경로 찾기
Graph Generation 그래프 생성
Graph Updates during Runtime 런타임 동안의 그래프 업데이트
Writing Custom Grid Graph Rules 사용자 정의 그리드 그래프 규칙 작성
Saving and Loading Graphs 그래프 저장 및 로드
Accessing graph data 그래프 데이터 액세스
Moving a graph at runtime 런타임에서 그래프 이동
Creating graphs during runtime 런타임 중 그래프 생성
Writing Graph Generators 그래프 생성기 작성
Editing graph connections manually 그래프 연결 수동 편집
Deploying 배포
Heuristic Optimization 휴리스틱 최적화
Deploying for mobile/uwp 모바일/uwp로 배포
Frequently Asked Questions 자주 묻는 질문
Groups 그룹(번역하지 않음)